אפליקציית ליין היפנית טסה ב-27% ביום המסחר הראשון בוול סטריט
הנפקת ליין הפכה להנפקת הטכנולוגיה הגדולה ביותר של 2016, כאשר אפליקציית הצ'ט גייסה 1.1 מיליארד דולר לפי שווי חברה של כ-7 מיליארד דולר. מרבית הכנסות החברה נובעות ממשחקים באפליקציה, וסטים מיוחדים של אימוג'י שממומנים על ידי מפרסמים
היום (ה') החל המסחר במניותיה של אפליקציית השיחות היפנית ליין (Line). ובסיומו של יום המסחר נקבע מחיר המניה על 41.61 דולר למניה, זינוק של 26.71% לעומת מחיר ההנפקה.
ליין מכרה 35 מיליון מניות בהנפקה, כאשר 13 מיליון מניות נמכרו בבורסה של טוקיו - שם היא תחל להיסחר ביום שישי, והשאר נמכרו כתעודות ADR וייסחרו בבורסה של ניו יורק. המניות בניו יורק נמכרו במחיר של 32.84 דולר למניה, ומשקפות לחברה שווי מפלצתי של 7 מיליארד דולר. הגיוס עמד על כ-1.1 מיליארד דולר, והפך את החברה להנפקת הטכנולוגיה הגדולה ביותר של 2016 (עד כה).
ליין מחזיקה ב־218 מיליון משתמשים פעילים נכון למרץ האחרון ונחשבת לאפליקציית הצ'ט הדומיננטית ביפן, טייוואן, דרום קוריאה, תאילנד ואינדונזיה. החברה ניסתה בעבר להתרחב באירופה וארה"ב, בין השאר תוך השקעות מאסיביות בפרסום, אך זאת ללא הצלחה. האפליקציה הושקה ביפן בשנת 2011, אחרי הצונאמי שהיכה במדינה ופגע בתשתיות תקשורת מסורתיות.
כאשר שופטים את ליין לפי כמות משתמשים - היא נראית מפגרת לעומת וואטסאפ (עם מעל מיליארד משתמשים פעילים) והמסנג'ר של פייסבוק (900 מיליון משתמשים). עם זאת, הכוח של ליין טמון ביכולת שלה לייצר הכנסות מהמשתמשים שלה. את זה היא עושה בעיקר באמצעות המשחקים שהשיקה על בסיס פלטפורמת הצ'ט.
בשנת 2015 עמדו הכנסות ליין על 1.1 מיליארד דולר. מעל 40% מהכנסות החברה נבעו מהמשחקים שהיא משווקת, והמוצרים שהיא מוכרת בתוך אותם משחקים. 30% מההכנסות מגיעות מערכות של "סטיקרים" - כלומר אייקונים ואימוג'י, שנקנים בכסף על ידי משתמשים, או שמסובסדים עבור המשתמשים על ידי חברות מסחריות.
ליין נחשבת לממציאת ה"סטיקר" - שבתחילת הדרך היה נחשב למוצר נישה אסייתי. מאז, המוצר הזה נקלט כמעט בכל אפליקציות הצ'ט בעולם. משתמשים בליין יכולים לרכוש ערכות של סטיקרים תמורת תשלום של 2-3 דולרים לערכה, הכוללת 12-24 סטיקרים. ההכנסות ממכירת סטיקרים למשתמשים צמחו ב-2015 בשיעור של 38%.
ישנם מספר איומים מרכזיים על המודל העיסקי של ליין. קודם כל, החברה צריכה להתמודד בתחרות מול ענקיות האינטרנט האמריקאיות, ובראשן פייסבוק. כמו כן, ההסתמכות על הכנסות ממשחקים עלולה להתגלות כבעייתית, שכן משחקים הם מוצר אופנתי. משחק חדש ופופולרי עלול לגרום לסחף מהיר של משתמשים שיינטשו את המשחקים הקיימים של החברה.