4 מיתוסים לגבי עיצוב חווית משתמש
תכנון אתר אינטרנט דורש הבנה בתחומים שונים, אתר טוב מבוסס במידה רבה על איכות ה"שימושיות" שלו או חוויית משתמש, להלן 4 מיתוסים בתחום הזה
1. זה טרנד
ממש לא. כבר בסוף שנות הארבעים המעצב התעשייתי הנרי דרייפוס עבד לפי מודל של עיצוב ממוקד משתמש כאשר תכנן שתי אניות פאר בשם "Constitution" ו"Independence". הוא בנה שמונה חדרים לדוגמא בתוך מחסן גדול והזמין אנשים לשהייה של כמה ימים עם כל ציודם האישי. מתוך התבוננות הוא והצוות שלו הגיעו למסקנות לגבי עיצוב החדרים. לדוגמא, היכן למקם את המתגים ששולטים בתאורה ומה צריך להיות גודל הארונות.
מסתבר שהרעיון של לבנות אבטיפוס ולבדוק אותו עם משתמשים הוא לא כזה חדשני. תהליך עבודה דומה נעשה בסוף שנות השבעים במעבדות זירוקס שם עבדו המהנדסים על המחשב האישי הראשון. הם הזמינו אנשים מהרחוב לבדוק קונספטים חדשניים כמו העכבר וממשק המשתמש הגרפי ובעקבות הממצאים ערכו שינויים במוצר. כיום, כעבור יותר משלושים שנה, עדיין יש לתכנן ולבדוק כל ממשק משתמש עם משתמשים פוטנציאליים.
ומה בעתיד? עושה רושם שהמודעות לתחום תמשיך לגדול. אחת הדוגמאות לכך מהתקופה האחרונה היא כמות הפעמים שהמונח "חווית משתמש" מוזכר בתשקיף ההנפקה של פייסבוק. המונח מוזכר לא פחות מ-21 פעמים, בעיקר בהקשר לכך שפגיעה בחוויית המשתמש מהווה גורם סיכון לחברה. כך לדוגמא, נזכר בתשקיף כי אי הצלחה בגיוס ושימור של מעצבי מוצר מצוינים הינו אחד מגורמי הסיכון האסטרטגיים לחברה.
2. זה יקר
לא נכון, זה זול. להוציא מוצר לא טוב עולה הרבה יותר. לזרוק אלפי שורות קוד שכבר נכתבו עולה המון כסף וגם כאב לב. לתכנן, לבדוק, ורק אז לפתח פירושו לחסוך המון כסף. כמה? על פי IBM, פתרון בעיות במוצר בשלב התכנון יעלה דולר אחד, לעומת 10 דולר בזמן הפיתוח ו-100 דולר לאחר שהמוצר כבר פותח, כך שההחזר על ההשקעה מגיע לעיתים לאלפי אחוזים. העלות לא יקרה כמו שחושבים: יש שיטות גרילה זולות להכנת מסכים ובדיקות מוקדמות מול עוברי אורח בבתי קפה או עובדים פנימיים בחברה. זכרו, הטענה "אין לנו תקציב לבדיקות עם משתמשים" היא לא עובדה. זו החלטה והחלטה לא כל כך טובה.
3. זה עיצוב גרפי
אז זהו שזה לא רק העיצוב הוויזואלי - זה הרבה יותר. עיצוב גרפי = איך שזה נראה. חווית משתמש = איך שזה עובד, מתנהג ומרגיש. מאפיין חווית משתמש עורך מחקרים, מראיין משתמשים, בונה פרסונות, מכין תסריטי משתמש, שולט בסטנדרטים המקובלים בתחום, מתכנן מסכים, בונה אב טיפוס ובודק אותו עם משתמשים. המעצב אחראי לקחת את האפיון ולהקפיצו שלב אחד קדימה מבחינת התדמית, האווירה, איזון העומס הוויזואלי והמסר. המאפיין והמעצב שניהם יחד יוצרים את חווית המשתמש. המאפיינים באים מתחומים שונים כמו מדעי המחשב, פסיכולוגיה, וכן עיצוב תקשורת חזותית. ישנם מעצבים היברידים שמתמחים בשני התחומים במקביל כשם שישנם מעצבים שגם יודעים לתכנת. כדאי לזכור שמדובר בהתמחויות שונות שמצריכות מיומנויות שונות ורק מהשילוב ניתן להגיע לתוצרים מעולים.
4. זה רק באתר
חווית המשתמש לא נגמרת באתר - היא רק מתחילה שם. על פי מחקר של חברת פורסטר מ-2010, 70% מהלקוחות עורכים מחקר ברשת (אונליין) אבל יוצאים לקנות "בעולם האמיתי" (אופליין). 43% מהלקוחות מעוניינים להמשיך ולהשוות מחירים בזמן הקניות והמספרים רק הולכים וגדלים ככל שהשימוש בסמארטפונים הולך וגדל.
החוויה באתר, במובייל, בטאבלט, ובטלפון עם נציג השירות צריכה להיות אחידה. אנשי שירות הלקוחות צריכים להכיר ולדעת אילו כלים עומדים בפני הלקוחות ואיך ניתן לנצל אותם. כך לדוגמא במחשב האישי יש לנו מסך גדול ואפשרות לגלישה נוחה ומהירה. לעומת זאת, בטלפון הנייד אפשר לדעת מה מיקום המשתמש ולעזור לו להגיע לחנות. צריך לזכור שהמפגש עם המותג הוא לא רק דיגיטאלי אלא מעבר לכך גם בתוך מרכזי השירות ובחנויות והחוויה צריכה להיות אחידה.
אז לסיכום חווית משתמש היא לא טרנד, לא יקרה, זה לא רק עיצוב גרפי, וזה משהו רחב יותר מהאתר או האפליקציה האחרונה שבנינו. חווית משתמש שמה את המשתמש במרכז ומתאימה לו את הפתרון הטכנולוגי הקל והנוח לשימוש.
הכותב הינו: ראש צוות עיצוב חווית משתמש בחברת MediaMind וחבר בצוות המוביל של ארגון UXI