מארק פינקוס: "תעשיית המשחקים תהיה התעשייה הדיגיטלית הכי גדולה והכי חשובה"
מייסד חברת המשחקים החברתיים זינגה שמבקר בישראל: "החלום שלי ושל יזמים אחרים זה להקים חברה לטווח ארוך, שאתה לא כל הזמן רץ אחרי הרעיון, המשחק והמימון הבא"
"אין לי כרגע שאיפות לעוד מיזם או להקים עוד חברה בתחום אחר. שום דבר אחר לא מעניין אותי כמו משחקים, ואין כרגע משחקים שמעניינים אותי", כך אמר היום (ג') מארק פינקוס, מייסד חברת המשחקים החברתיים זינגה, שנמצא בישראל בביקור מאורגן של הפדרציה היהודית של סן פרנסיסקו. יחד איתו גם יהודים-אמריקאיים בכירים אחרים, ביניהם רנדי צוקרברג.
- קנדי מול קראש: האם מפתחת הלהיט תצלול כמו זינגה?
- נוטשים את הספינה: שלושה בכירים נוספים בזינגה עזבו
- 58 מיליון דולר: חבילת השכר של מנכ"ל זינגה החדש
"אני חושב שהזדמנות של כולנו בתעשיית המשחקים היא כל כך גדולה שהיא הולכת לגדול פי עשרות מונים. זאת תהיה התעשייה הדיגיטלית הכי גדולה והכי חשובה. משחקים כמו קנדי קראש עושים מיליארד דולר בהכנסות רק מכותר אחד", הוסיף.
לדבריו, "החלום שלי ושל יזמים אחרים זה להקים חברה לטווח ארוך, שאתה לא כל הזמן רץ אחרי הרעיון, המשחק והמימון הבא.
עוד אמר פינקוס, "ניסינו לפתח בפלאש למובייל, אבל זה פשוט לא הצליח". פינקוס אמר את הדברים בהקשר לעתיד המשחקים החברתיים במובייל. הוא המליץ גם על פלייטסט כפלטפורמה לפיתוח משחקי מובייל, ועתיד המשחקים החברתיים בסלולר.
פינקוס, יהודי-אמריקאי שהקים את זינגה אך פוטר לאחרונה על ידי הדירקטוריון, נודע בזכות מאמציו לקדם את החברה הצעירה שלו, שלמשך זמן מה הייתה ידועה כמובילה של תעשיית המשחקים החברתיים. הוא התבטא בעבר בכך שהוא "לא מבין את הצורך באתיקה עיתונאית". למשך זמן מה, הטקטיקה האגרסיבית שלו, שהשתמשה גם בספאם, שיתופי פעולה מפוקפקים עם פייסבוק ושיווק גרילה, הפכה את זינגה לחברה הגדולה מסוגה. ההנפקה שלה נחשבה למוצלחת במיוחד, ובמהירות המניה זינקה ל-15 דולר למניה.
המודל התגלה כבעייתי
כיום המניה עומדת על פחות מ-4 דולר למניה. המודל העסקי של זינגה התגלה כבעייתי, ומחייב את החברה ליצור כותרים מצליחים אחד אחרי השני על מנת לשמור על ההובלה. הרכישה של OMGPOP, חברת המשחקים שהייתה אחראית למשחק Draw Something, התגלתה כרכישה לא מוצלחת - והפופולריות של המשחק קרסה מעט לאחר הקנייה. זינגה כבר איבדה את ההובלה בשוק לקינג, ענ'קית המשחקים הבריטית/סקנדינבית שאחראית למשחק קנדי קראש.
"פגשתי הרבה סטארט-אפים והרבה אינקובטורים בארץ. והרבה תוהים איך אפשר לבצע מוטניציה לתעשייה. וזה מעניין, כי בהתחלה, אני התמקדתי בנגישות. רציתי שהמשחקים שלי יעניינו הרבה אנשים, בתפיסה של מה שאני אוהב, אולי גם אחרים יאהבו. זה נשמע ברור מאליו, אבל תופתעו כמה אנשים עושים דברים שהם לא אוהבים".
"הלקח הגדול שלי מהכשלון של החברה הקודמת שלי, טרייבס, היה שלא בדקתי מספיק רעיונות. רק בדקתי כמה רעיונות לרשתות חברתיות ומשחקים, ובפועל הייתי צריך לבדוק מאה רעיונות".
"הרעיון של טרייבס היה לחבר אנשים למען שבטים, אבל גיליתי אז שהרבה משתמשים, במיוחד נשים, לא אוהבים לשחק במשחקים שבו אתה לא יכול לתקשר עם כל מי שאתה מכיר. וזה מה שפייסבוק הצליחה לעשות, וזה להביא את כולם לאותו מקום.
"הרבה פעמים אני רואה גם שקבוצות המשחקים שלי טועות וחוזרות על אותה טעות - הם כל כך מתלהבים מהמשחק שלהם, שהם לא בודקים איך אנשים אוהבים את הרעיון שלהם. אז הנה מה שהייתי רוצה להגיד לכם - אל תחשבו קודם על מוניטיזציה, אלא איך ליצור משחק שכולם יאהבו, איך לדעת לזהות שיש לי רעיון שכולם יכולים לאהוב, ואיך אני יכול לעשות אותו במינימום עלות.
"אתם צריכים להבין שזמן תכנות זה הדבר הכי יקר ביקום, ואתם צריכים לתקצב אותו בקפידה. אם תפזרו את ימי העבודה שלכם לא בחוכמה, החברה תכשל. ואם תצליחו ליצור משהו ללא צורך בתכנות וימי עבודה, זה הדבר הקסום ביותר בתעשייה.
"ההישג הגדול ביותר הוא כשאתה חושב על רעיון מדהים, והמתכנת יכול להעלות אותו בתוך דקה. לפני שנים, ניסיתי לקדם את משחק הפוקר שלנו במייספייס, והצעתי שנעלה לינק חדש שבו כתוב 'שדוד את האדם לידך', והמון אנשים נכנסו למשחק בתוך דקות. הגענו למיליוני התקנות ולמשחק הפוקר החברתי הכי מצליח. זה ההישג - אם אתה יכול ליצור משהו ולבדוק אותו בתוך דקות".
"זה בסופו של דבר מה שמניע קדימה את המוניטיזציה. ב-4 השנים הראשונות שבהם החברה צמחה, לא חשבנו בכלל על מוניטיזציה, והדגש שלנו היה על גדילת הקהל ושימור הקהל הקיים. הנחנו שכל עוד נמשיך לגדול, תמיד יהיה לנו את ההזדמנות בעתיד לבצע מוניטיזציה".
הדרך להצלחה
"זה שונה במובייל. כולם מנסים לפצח את התעשייה הזו, ואף אחד לא מצליח באמת. פרסום הוא כלי חשוב אם אתה רוצה לצמוח, מה שעולה כסף, כך שמוניטיזציה חשובה הרבה יותר. אבל באופן מעניין, הבדיקות שלנו הראו שדווקא שימור יעלה את שיעורי ההמרה וההצלחה של המשחקים שלך הרבה יותר מאשר קהל חדש".
"זהו זמן מדהים למפתחי משחקים, אבל זה גם זמן מאוד קשה. זה רנסנס מכיוון שכל מפתח צעיר יכול בתיאוריה ליצור את הדבר הגדול הבא, כך שיש לו יותר סיכוי לגייס כספים ולצמוח. אבל זה גם זמן מאוד קשה, כי קשה להגיע למסה קריטית של קהל למשחק שלך".
"לפני שיכולנו להגיע להצלחה כמו פארמוויל, היינו צריכים ליצור כמה וכמה משחקים קודם לכן. להכיר את הקהל, לבדוק הרבה רעיונות ומודלים. וזה לא קל - עולה לך לא מעט רק להגיע לשלב שיש לך משחק בחוץ, שאתה יכול לבדוק אותו ולבנות על ההצלחה שלו".
האם אתם תוהים על ההשפעה המוסרית והחברתית של המשחקים שלכם?
"מההתחלה רציתי לשנות את הדעה שמשחקים הם בזבוז זמן. דבר ראשון שעשינו הוא להראות שמשחקים יכולים לקחת הרבה פחות זמן, והם דורשים ממך הרבה פחות זמן וקשב. ואני חושב שאפליקציות כבר, מבחינה רבות, החליפו את הטלוויזיה עבור הדור החדש. ויש לנו גם דרך לייצר הרבה יותר ערך ותוכן למשתמשים".