קיקסטארטר גידל מפלצת
מפתח שגייס פי שניים מהסכום שביקש אך נאלץ למשכן את ביתו, משחק שקיבל 3 מיליון דולר והביא את המפתחת לפשיטת רגל, ועט נובע שתומכיו נתנו פי 110 מהסכום שביקש ומצוי במאבק משפטי סוער. מפתחים רבים משיגים בעזרת אתרי גיוס המונים יותר מהסכום שביקשו, מסתבכים בפרויקטים ענקיים ולעתים אף קורסים
לפני כשבוע נאלצה חברת Obsidian האמריקאית, שעובדת על משחק תפקידים מבטיח בשם Pillars of Eternity, להודיע כי השקתו תידחה בחצי שנה לפחות, לחורף 2014. הסיבה היא לא קשיים במימון הפרויקט, שמסתמך על גיוס המונים דרך האתר קיקסטארטר, אלא דווקא הפוכה: המשחק פשוט מצליח מדי.
- קיקסטארטר נפרץ; מידע רגיש נגנב ממשתמשים
- סיכום 2013 של קיקסטארטר: התמונה אופטימית. והמציאות?
- מה מחכה לעולם הטכנולוגיה בשנה הבאה?
אובסידיאן היא חברה אחת מרבות בתעשיית המשחקים ובתעשיות אחרות שפנו לאתרי גיוס המונים שבהם הגולשים עצמם תורמים מכספם לפיתוח של פרויקטים שבהם הם מאמינים. מפתחת Pillars of Eternity קיוותה לגייס מיליון דולר עבור המשחק שלה ולהוציא אותו לשוק בתחילת 2014. במקום זאת גייסה 4 מיליון דולר — סכום שרק סיבך את אסטרטגיית הפיתוח של החברה.
"עכשיו זה משחק הרבה יותר גדול", אמר ג'וש סוייר, ראש הפרויקט, בהודעה שפורסמה בשבוע שעבר. "יש לנו פי ארבעה יותר כסף, אבל זה לא אומר שאנחנו יכולים פשוט להגדיל את כמות האנשים שעובדים על המשחק פי ארבעה ולסיים באותו זמן. יש הרבה יותר מה לעשות".
לכאורה, מדובר בסיטואציה אבסורדית: העובדה שדווקא ההצלחה של פרויקט יכולה לגרום לחברה נזק כלכלי. למעשה, זו לא הפעם הראשונה שבה חברה נקלעת לסיטואציה דומה. פרויקטים מצליחים בקיקסטארטר ודומיו נאלצים להתמודד עם הצורך לייצר כמות יחידות גדולה יותר משתוכננה, ולכלול הרבה יותר תכונות ופיתוחים שאין להם תמיד הטכנולוגיה, כוח האדם או הידע לבצעם.
מערכת התגמולים שוברת את המפתחים
חברות שמגייסות יותר מהיעד שהקציבו לעצמן אמנם נהנות מתקציב גדול יותר, אבל בעוד מפת הדרכים והתקציב המקורי מחושבים בדרך כלל בדיוק רב, החברות לא תמיד יודעות איך להגדיל את הפעילות שלהן ונכנסות לסחרחרת. בעיה נוספת היא ה־Stretch Goals — מגוון תגמולים ובונוסים שהחברות מציעות לתומכים במהלך גיוס הכספים, שהופכים למפתים יותר ככל שגובה התרומה עולה. לעתים קרובות החברות לא מחשבות נכון את העלויות הלא צפויות של אותם בונוסים ואלה מסבכים ומייקרים את הפרויקט.
בניגוד למה שאפשר לחשוב, פרויקטים שיוצאים משליטה הם לא רק מכה שניחתת רק על מפתחים צעירים ולא בשלים. אובסידיאן קיימת כבר מ־2003, ואף מפתחי משחקים אגדתיים כמו טים שייפר, שמאחוריו משחקים כמו Grim Fandango מ־1998, שנחשב לאחד ממשחקי המחשב החשובים שיצאו, לא מצליחים להתמודד עם שיטת גיוס ההמונים.
שייפר עומד מאחורי Broken Age, המשחק הראשון בהיסטוריה שהצליח להשיג באמצעות גיוס המונים יותר ממיליון דולר. שייפר רצה לגייס 400 אלף דולר וגייס לבסוף 3.3 מיליון דולר, אבל גם זה לא הספיק לפיתוח הפרויקט השאפתני שלו, החברה הגיעה לבסוף לסף פשיטת רגל ושייפר נאלץ לפטר חלק מעובדיה.
"קיבלנו את כל הכסף הזה, וזה לא נראה נכון לא לעשות איתו כלום. רצינו לשים אותו בתוך המשחק. היו לי עיניים גדולות. קשה לי לעצב משחק קטן יותר, ועיצבתי יותר מדי". הודה שייפר בהודעה בקיקסטארטר, שבה הצהיר גם שביצע טעויות קשות בניהול הפרויקט והתקציב. לבסוף חולק המשחק לשני חלקים, שהראשון בהם יצא לשוק לפני כמה שבועות, קרוב לשנתיים לאחר תאריך ההשקה המקורי. כמה תומכים מאוכזבים הבהירו אז שלעולם לא יתמכו בפרויקט קיקסטארטר נוסף. "הוא לא יכול לנהל תקציב, אף שקיבל פי שבעה ממה שביקש? כל מי שתומך בקיקסטארטר הוא פראייר", אמר אחד מהם.
גניבות של רעיונות ומשכון בתים
פרויקטים אחרים בקיקסטארטר סיבכו את יוזמיהם בגלל תכנון פיננסי לא נכון או הוצאות שחרגו מעבר למתוכנן, אף שגייסו הרבה מעבר למה שתכננו. ביש מזל במיוחד הוא ג'ורדן קומבס, המעצב הראשי של משחק בשם Star Command, שהסביר בתחילת 2012 מדוע אף שגייס פי שניים יותר כסף ממה שתכנן, נאלץ להכריז על פשיטת רגל ולגייס עוד 50 אלף דולר בעצמו.
לדבריו, 5% מהכספים שהגולשים התחייבו להם לא הועברו, 8% שימשו לדמי עמלות לאתרי הגיוס, 27% הלכו לתשלום על פרסים פיזיים, 8% לתקציב שיווק וביקור בתערוכת משחקים, 11% לעורכי דין ו־5% למסים. לבסוף רק 10% מ־37 אלף הדולר שגייס קומבס שימשו לפיתוח המשחק עצמו, ולמרות כוונתו המקורית לגייס 20 אלף דולר הוא נאלץ לקחת משכנתא שנייה על ביתו בסך 50 אלף דולר. המשחק יצא לבסוף באיחור של שנה.
לא רק משחקים נפגעים: בצרות לא צפויות נתקלו גם זוג מעצבים שעומדים מאחורי Pen Type A. העט הנובע המעוצב גייס 281 אלף דולר, פי 110 ממה שתכננו יוזמי הפרויקט, ואילץ אותם לייצר אלפי עטים במקום עשרות בודדות. לאחר משא ומתן עם מפעל סיני שלא הניב פירות, נדהמו המעצבים לגלות שבכירים במפעל פתחו בקמפיין גיוס דומה. הקמפיין הבא שהרימו נועד לגיוס כספים כדי לתבוע את אותו מפעל, והעטים יוצרו לבסוף, בעיכוב רב, במפעל אמריקאי.
פרויקט של מיליונים שממשיך להידחות
אחת הדוגמאות הטובות ביותר לחרב הפיפיות של גיוס סכום גדול מדי היא פרויקט גיוס ההמונים הגדול ביותר אי פעם — Star Citizen, משחק סחר בחלל שגייס עד כה יותר מ־38 מיליון דולר וממשיך לגייס מיליוני דולרים מדי חודש. למרות ההצלחה האדירה של הקמפיין, החברה שמאחוריו מתקשה לצמוח ולגייס כוח אדם בקצב הרצוי לה, ונאלצת להשתמש בלא מעט שירותי אאוטסורסינג ובנוסף לפתוח משרדים ברחבי העולם. הפרויקט, שהיה שאפתני ממילא, ממשיך לתפוח וכולל עשרות חלליות שניתן לרכוש, שדרוגים ויקום שגדל לממדים מפלצתיים.
כעת נמצא Star Citizen באיחור של ארבעה חודשים לעומת מספר יעדים פנימיים, וההערכות ראשוניות, שלפיהן המשחק ייצא במתכונת מוגבלת כבר בסוף 2014, עומדות כרגע על "2015". כמה מומחים טוענים שהמשחק המלא ייצא רק בתחילת 2016, אם לא מאוחר מזה.
גם במקרה זה התגובות לדחיות החוזרות ונשנות של הפרויקט עד כה הן זועמות ברובן, וכוללות קריאות של התומכים למשוך בחזרה את הכסף, להחליף את צוות ההנהגה, לערב את השחקנים בדירקטוריון חברת המשחק ולפצות את השחקנים. "זאת התרמית של המאה. אידיוטים, אמרתי לכם שזה יקרה. תיהנו לממן לכריס רוברטס (מפתח המשחק — ה"ע) את בית החוף שלו", נאמר באחד הפורומים של המשחק.