$
חדשות טכנולוגיה

הפרדוקס של משחקי האינדי

חברת פרדוקס השבדית מנסה למנף את הצלחת משחקי האסטרטגיה שלה לטובת אחת ההנפקות הגדולות של התעשייה בשנים האחרונות לפי שווי של 440 מיליון דולר. אבל המנכ"ל פרדריק ווסטר מבטיח שהחברה לא שוכחת את השורשים שלה, שנעוצים בפיתוח והפצה עצמאיים

הראל עילם 13:1131.05.16

עד לאחרונה, מלבד קהילת מעריצים אדוקה של גיימרים, מעטים הכירו את החברה השבדית פרדוקס. ב־21 השנים האחרונות התמחתה החברה ביצירת משחקי מלחמה אולטרה־ריאליסטיים, מדויקים ומסובכים להפליא, שמנסים למדל כמעט כל אספקט היסטורי אפשרי. זה לא מנע ממנה להיות ממובילות מהפכת משחקי האינדי, לגדול בקצב מסחרר בכמות עובדים והכנסות ולעמוד בפני אחת ההנפקות הפומביות הגדולות בשנים האחרונות בתעשיית המשחקים.

 

בתחילת החודש השיקה החברה את סטלאריס (Stellaris) - משחק אסטרטגיה בחלל שלוקח את כל מה שהחברה למדה מיצירת משחקים היסטוריים לסביבה בדיונית לחלוטין, ויוצר משחק נגיש בלי לוותר על התחכום שאפיין את המשחקים הקודמים שלה. והמשימה הצליחה: סטלאריס הוא המשחק הנמכר ביותר של החברה והיה משחק המחשב הנמכר בעולם בחודש מאי 2016. הוא מכר למעלה מ־200 אלף יחידות ביום הראשון להשקה, ולפי ההערכות מכר כמות דומה במכירות מוקדמות.

 

 

סטלאריס הוא כותר קריטי עבור החברה, אחד המשחקים האחרונים שהיא משיקה לפני ההנפקה הפומבית בבורסה המקומית והוכחה לכך שהחברה מסוגלת להגיע גם לשווקים חדשים. פרדוקס מוערכת לפי שווי של 440 מיליון דולר, וגרעין השליטה נמצא בידי המנכ"ל פרדריק ווסטר. אבל זאת הנפקה לא שגרתית, אומר ווסטר ל"כלכליסט": "המטרה שלנו היא לא לגייס כסף. אנחנו לא מחפשים משקיעים מוסדיים אלא פרטיים. יש לנו כבר כמה בעלים עיקריים, ואנחנו לא רואים סיבה להגדיל את המספר שלהם". בסך הכל, החברה מתכוונת להציע כ־15% מהמניות שלה.

 

“הסיבה העיקרית להנפקה היא בראש ובראשונה לתת לעובדים שלנו הזדמנות לקנות מניות ולקבל שווי שוק הוגן ואמיתי לחברה שלנו, ובהמשך לאפשר לגייס כספים במידה ונרצה לבצע רכישות בעתיד", מוסיף ווסטר. "אנחנו רוצים לפנות למעריצים שלנו, שיוכלו עכשיו לא רק לשחק את המשחקים שלנו, אלא גם לקחת חלק בחברת המשחקים האהובה עליהם".

 

מנכ"ל פרדוקס פרדריק ווסטר: אנחנו רוצים לקבל שווי הוגן ואמיתי, ובהמשך לאפשר לגייס כספים אם נרצה לבצע רכישות בעתיד" מנכ"ל פרדוקס פרדריק ווסטר: אנחנו רוצים לקבל שווי הוגן ואמיתי, ובהמשך לאפשר לגייס כספים אם נרצה לבצע רכישות בעתיד" צילום: paradox

 

ווסטר אינו מרעיף על החברה שלו שבחים שאינם מוצדקים. בשנים האחרונות החלה החברה למנף את המוניטין שלה ומיצבה את עצמה כמפיצת־בוטיק — חברה המתמחה בסיוע בהפצה גלובלית של משחקים עבור חברות אינדי קטנות. בין השאר, היא המפיצה של Pillars of Eternity, משחק תפקידים ששבר את שיאי קיקסטארטר עם גיוס של 4 מיליון דולר, ושל משחק סימולציית הערים Cities: Skyline, שמכר יותר מ־2 מיליון יחידות בשנה הראשונה להשקתו.

 

ההצלחה של המשחקים האלו הגדילה את ההכנסות והרווח הנקי של החברה במאות אחוזים בשנה האחרונה, והיא הגיע להכנסות של 72 מיליון דולר ב־2015. מצבת כוח האדם תפחה בקביעות ל־200 איש. בנוסף, היא רכשה את הזכיון למותגים האהובים של חברת משחקי התפקידים White Wolf, ביניהם Vampire the Masquerade. הדבר הופך את פרדוקס, בפועל, לא רק למפתחת משחקים, ומפיצה, אלא גם חברת הוצאה לאור. בעתיד, אומר ווסטר, החברה גם שוקלת לבצע רכישות על מנת להכנס לתחום משחקי המובייל והקונסולות.

 

"הכוח שלנו הוא בכך שאנחנו יודעים בדיוק אילו משחקים אנחנו רוצים לפתח ולהפיץ, ושיש לנו את הניסיון לעשות זאת", הוסיף ווסטר. סטלאריס, מבחינתו, הוא דוגמה מובהקת: "השקה של מותג חדש זה תמיד דבר מאתגר, אבל אנחנו מאוד שמחים לראות איך הוא התקבל על ידי המעריצים והתקשורת. כרגיל, אנחנו נמשיך לתמוך במשחק בשנים הקרובות".

 

פיתוח בידי צוות משתנה של 10 אנשים

הנריק פאהורס (Fåhraeus), המפתח הראשי של סטלאריס, אחראי במידה רבה להצלחה המסחררת והמפתיעה של המשחק ולסדרת משחקי האסטרטגיה הנוקשים והסבוכים של החברה. "תמיד רציתי לספר את הסיפור של ההיסטוריה האנושית, וזה מה שניסינו לעשות במשחקים שלנו", אומר פאהורס בראיון עם "כלכליסט". עד כה, משחקי החברה עסקו בנושאים היסטוריים דוגמת מסעות הצלב, מלחמות נפוליאון, הכיבושים הקולוניאליסטים, המלחמות השבטיות ביפן במאה ה־15, המהפכה התעשייתית ומלחמות העולם. "עם סטלאריס אנחנו מנסים לספר את העתיד של האנושות", הוא אומר.

 

הנריק פאהורס, המפתח הראשי של סטלאריס: רצינו להגיע לקהל חדש וליצור משחק מזמין ונגיש. אני יודע שאכזבנו חלק מהמעריצים" הנריק פאהורס, המפתח הראשי של סטלאריס: רצינו להגיע לקהל חדש וליצור משחק מזמין ונגיש. אני יודע שאכזבנו חלק מהמעריצים" צילום: Cowmob Photography / Pelle Jansson

 

עד כה, המשחקים שפאהורס פיתח לא נועדו לשחקנים מתחילים. בסדרת המשחקים Hearts of Iron, המכסה את מלחמת העולם השנייה, פאהורס מתגאה בכך שהחברה מידלה את מזג האוויר של כמעט כל יום במהלך המלחמה, את כל 200 המדינות שהיו קיימות על פני כדור הארץ באותה התקופה, ויצרה מאות טכנולוגיות שונות שהשחקן יכל לחקור - נוסף על היכולת לשלוט במבנה של כמעט כל יחידה.

 

אלא שלצד שימת הלב לפרטים, האלמנט הוןיזואלי של המשחק נותר מאחור. "לצופה מהצד זה יכול להראות כאילו כל המשחקים שלנו הם בעצם אותו הדבר. יש לך מפות וצבאות", אומר פאהורס בהומור עצמי. סטלאריס נראה שונה לגמרי. במקום משחק מחשב שמזכיר משחק לוח, שבו יחידות נעות על פני מפה המורכבת ממחוזות, סטלאריס מתרחש בגלקסיה של אלפי כוכבים, פלנטות, ירחים ואסטרואידים בגרפיקה תלת־ממדית מלאה. במקום לראות יחידות נעות על המפה כתחליף לקרבות, ציים של חלליות נלחמים על המסך. עבור פאהורס והצוות שלו האתגר של סטלאריס לא היה רק התאמה לתקופה אחרת, אלא מבחינות רבות גם מעבר למאה ה־21 מבחינה גרפית.

 

ועדיין, סטלאריס הוא בהחלט משחק אינדי: הוא פותח במשך שלוש שנים בידי צוות משתנה, אבל בגודל ממוצע של 10 איש. זהו שבריר מתקציב הפיתוח של משחקי מחשב מהשורה הראשונה, שלעיתים יכולים לכלול מאות איש שעובדים במשך 5–6 שנים על כותר אחד.

 

 

פאוהרס מודה שהופתע מעוצמת ההצלחה של סטלאריס, שזכה לביקורות משבחות בקרב משתמשי סטים. "קהל היעד שלנו היה קודם כל חובבי הז'אנר של אסטרטגיה בחלל עד אוהבי מדע־בדיוני, ורק אחר כך המעריצים הותיקים שלנו. רצינו להגיע לקהל חדש וליצור משחק שהוא באמת מזמין ונגיש. נראה שהצלחנו כאן, אם כי אני יודע שאכזבנו חלק מהמעריצים ההארד־קור שלנו. סטלאריס הוא לא משחק פשוט, אבל הוא גם לא דורש מהשחקנים ללמוד את חוקי הירושה המורכבים של ממלכות עתיקות. האסטרטגיה הכללית שלנו היא לסחוף קהל חדש ואט־אט להגביר את התחכום של סטלאריס עם הרחבות ותוספות, שוב ושוב".

 

איך הגעתם להחלטה שאתם רוצים ליצור משחק מדע־בדיוני?

"דיברנו על ליצור משחק מדע־בדיוני במשך שנים רבות. כבר ב־2004 התחלנו לדבר על לנסות ולספר את הסיפור של האנושות, ועכשיו רצינו להתנסות במשהו שישחרר אותנו מכבלי ההיסטוריה", אומר פאהורס.

 

הסיפור נכתב אקראית במהלך הרצת המשחק

פאהורס כתב את העיצוב הבסיסי לסטלאריס כבר בתחילת 2012, ואז החל עם צוות קטן להתאים את המנוע הקיים של החברה ולנסות להפוך אותו למשהו שיעבוד עם מפת גלקסיה במקום מפה של כדור הארץ. "באותם ימים הקונספט היה עדיין מאוד בסיסי, והרבה מאוד לא שרד את הפיתוח", הוא אומר. החברה נתקלה בהרבה מאוד קשיים טכנים, כמו עצם העובדה שציים שצריכים לנווט מצד אחד של הגלקסיה לצידו השני צריכים להתמודד עם אתגרי ניווט הרבה יותר מסובכים ממה שקיים לצבאות קטנים שנעים ממחוז למחוז. החברה בנתה את כל הממשק מהיסוד, פעמיים, לאחר שגילתה שהוא פשוט לא מתאים לסגנון שרצתה, ואף שינתה לחלוטין את כל הגרפיקה.

 

משחק מדע־בדיוני כולל אתגרים לא פשוטים למפתחי משחקים היסטוריים, לא מעט בצד העלילתי. שחקן שלוקח חלק בקרב היסטורי מכיר את הצדדים והאירועים, והם מספקים לו עניין והקשר. גיימר שמנסה להשתמש בכוחות הפולנים המועטים כדי לעצור את הבליץ הנאצי מרגיש הרבה יותר מחובר לאירועים במסך. בסטלאריס היקום רנדומלי לחלוטין - מפת המשחק, האירועים, אפילו כל הגזעים שתפגשו במשחק, הכל נוצר בכל פעם מחדש. במקום לשחזר אירוע היסטורי, סטאלריס עדיין מספר סיפור, אבל כזה שמונע מאירועים רנדומליים שמתרחשים בכל הרצה של משחק.

 

משחקי מחשב בעולמות מדע־בדיוני שמבוססים על גלקסיה רנדומלית הנוצרת יש מאין אינם רעיון חדש - הם הופיעו לראשונה בשנות השמונים, עם משחקים כמו Elite. באותם שנים, לא היו למפתחים את המשאבים ליצור עולמות גדולים במיוחד או אפילו להעביר אותם לשחקנים אחרים. במקום זאת הם הסתמכו על אלגוריתמים שהסבירו למשחק איך ליצור מערכות שמש מדויקות מדעית אבל עדיין חדשות בכל פעם. בשנים האחרונות, עם זאת, הרעיון הלך לחזור לככב: לא מעט משחקים, במיוחד משחקי אינדי הממומנים בקיקסטארטר, חוזרים למשחקיות פרוצדורלית - כזו שאין בה מפת משחק קבועה אלא שכל הרצה של המשחק יוצרת יקום חדש לחלוטין, בין היתר כדרך לחסוך בעלויות פיתוח ותקציבי הפקה.

 

במקביל דור חדש של משחקים יוצא לדרך, כאלה שמפתחיהם מעדיפים משחקיות פרוצדורלית כרעיון מרכזי, משחקים שבהם הדגש הוא על חיפוש וחקירה, על תגליות אינסופיות. בעוד כחודש צפוי לצאת No Man’s Sky שיצר גלקסיה שלמה עם 200 מיליארד כוכבים, שמיליוני שחקנים יכולים לשחק בה ועדיין לעולם לא לפגוש שחקנים אחרים.

 

סטלאריס לוקח את הפרוצדורליות צעד אחד קדימה, למה שפאהורס מכנה "סיפור מתהווה" (Emergent Story): מאחורי כמעט כל פלנטה ומערכת שמש בגלקסיה עומד סיפור. אולי אלו שרידים ישנים של אימפריה עתיקה, ספינות אורגניות בגודל של קילומטרים, מבנים מסתוריים שמקיפים את כל השמש או נוכחות של פרח על הפלנטה שיכול להרעיל את כל אנשי הצוות של ספינת המחקר. המשחק מציע מגוון רחב של דרכים לפתור כל בעיה ואתגר, ולכל דרך יכול להיות השלכות מעניינות. אם מצאתם למשל פלנטה של גזע פרימיטיבי, האם תבחרו לכבוש אותו, לצפות בו מרחוק או אולי לנסות ולרומם אותו טכנולוגית? חובבי מדע־בדיוני ימצאו כאן אנלוגיות לסדרת "מסע בין כוכבים" וספרי "Uplift" של הסופר דיוויד ברין, ופאוהרס מציין כהשראה גם את "חולית" מבית פרנק הרברט, סדרת משחקי המחשב Mass Effect, העולם של וורהמר 40K וספריו של איאן בנקס.

 

בהמשך המשחק, מבטיח פאוהרס, אירועים רנדומליים יכולים להשפיע על כל הנעשה בגלקסיה והמשחק ימשיך לספר סיפור ייחודי בכל פעם - כולל האפשרות שאם תחקרו יותר מדי טכנולוגיות בתחום המחשוב, המחשבים יפתחו מודעות ובינה מלאכותית, יתמרדו, יקחו את רוב הצי שלכם ויהפכו לאיום כנגד כל החיים האורגניים. משימה משנית ורנדומלית, שמספרת למשל על רעידות אדמה מוזרות באחת הפלנטות המיושבות שלכם, יכולה להוביל לתגלית שמדובר בשבט מקומי של חייזרים תת־קרקעיים, שיכולים אחר כך להצטרף לאימפריה שלכם, להקים מפלגה פוליטית שתדרוש זכויות שוויות, לקבל אותם אבל למרוד, לסחוף איתן עוד כמה מושבות ולהקים אימפריה חדשה ומתחרה. לא מדובר בסיפור קבוע או משהו שהיוצרים תכננו אותו מראש - רק במשימה פשוטה, שההשלכות שלה, יחד עם המערכת המתוחכמת שיוצרת אימפריה חיה ונושמת, עם אנשים אמיתיים, דעות ואידיאולוגיות, יכולה להוציא סיפורים חדשים בכל פעם.

 

האתגר: יצירת קשר רגשי בעולם משתנה

אבל למרות כל היתרונות של פרוצדורליות, היא גם מביאה איתה אתגר אמיתי. "זה לא פשוט ליצור קשר רגשי עם השחקן כשיש לך עולם רנדומלי", מסביר פאהורס. "רצינו מצד אחד ליצור בכל משחק גלקסיה ענקית, מסתורית ומלאה בתגליות. תצא ותפגוש עשרות חייזרים מסתוריים ותנסה לשרוד ביקום עוין. אבל התוצאה היא שאנחנו ממלאים את הגלקסיה ביריבים שהם רנדומליים לחלוטין. יש להם אופי שמוגדר על ידי האתוס שלהם, אבל קשה ליצור ככה דמויות ייחודיות שהן יותר משורה של פרמטרים. אני לא בטוח שהצלחנו. זה המקום שאני הכי רוצה לשפר בהרחבות עתידיות ולהוסיף עוד דברים כמו דתות וסיפורי רקע".

 

למרות כל ההבדלים והאתגרים, פאוהרס מסביר כי כל משחק וכל תקופה היסטורית מהווה אתגר: "בתקופת רומא, למשל, חלק נכבד מהמשחקיות היתה לדאוג לצרכי האוכלוסייה ולאינטרסים שלה. האוכלוסייה נמדדת ביחידות נפרדות, כאשר לכל אחת יש אופי, אידיאולוגיה והשתייכות פוליטית. במשחקים בתקופה הפיאודלית האזרחים פחות רלוונטיים, ואתה מתמקד ביחסים בין האצילים השונים בממלכה. בתקופה הקולוניאלית, הפיאודליזם מפנה את מקומו למדינה, ובמקום אצילים ומעמדות ואנשים בודדים אנחנו רואים מאבקים של תרבויות ודתות".

 

ובתקופה שלנו?

"החל מהתקופה התעשייתית, אתה רואה חזרה לאוכלוסייה - מאבק בין קבוצות ולא מעמדות. לדעתי כחברה אנחנו עדיין שם. לכן גם כשחשבתי על סטלאריס חשבתי שצריך לשים את הדגש על האוכלוסיה. האזרחים הם כוכבי המשחק".

 

בטל שלח
    לכל התגובות
    x