$
חדשות טכנולוגיה

לרקוד עם ביונסה: המציאות המדומה זולגת לתעשיית המוזיקה

חברות התקליטים זיהו מנוע הכנסות חדש: קליפים במציאות מדומה. השילוב בין היכולת להעניק לצופים חוויה מורכבת ומיצוב תוכני VR כמוצר בתשלום דוחף את תעשיית המוזיקה להסתכל על העולם דרך קסדה חדשה וורודה

נמרוד צוק 12:2023.11.16

הקליפ האחרון של ההרכב מיוז, שנחת לפני כחודש ביוטיוב, נפתח במלים "השנה היא 2025. רחפני משטרה מפטרלים בשמיים, חירויות האזרח נשללו. עד עכשיו". ההמשך מציג עולם עתידני קודר, תעשייתי למראה, שבו רכבי משטרה וקלגסים בחליפות משורינות לצד רחפנים חלליים, רודפים אחרי אנשים זועמים ומבוהלים, ספק מפגינים ספק קהל בפסטיבל רוק. בתוך כל זה ניצבים חברי הלהקה, עוטים מסיכות גז ומנגנים על במות אפופות עשן, זרקורים ופצצות תאורה.

 

מה שהופך את הקליפ ליוצא דופן באמת הוא השימוש בפורמט של וידיאו ב־360 מעלות, שצולם עבור פלטפורמות מציאות מדומה וצובר יותר ויותר פופולריות. הוידיאו ההיקפי מתפקד ככלי שעוזר לספר את סיפור הקליפ, והמצלמה מציבה את הצופה בכל פעם בנקודת מבט אחרת — של הרחפן, של מפגינה שמתעמתת עם כוחות פיזור ההפגנות או על סט התופים. הסביבה עמוסה בפרטים והתרחשויות והצופה נדרש לעקוב אחריהן כדי להבין מה קורה.

 

 

הרעש סביב מציאות מדומה (VR) ומציאות מוגברת (AR), שהתחזק בשנים האחרונות, זכה לתנופה עזה עוד יותר בשנה החולפת עם הפצתן של דגמים מסחריים ראשונים מבית אוקולוס, סמסונג, גוגל, סוני ו־HTC. לפי תחזית של חברת המחקר סופרדאטה, מספר המשתמשים בפלטפורמות VR צפוי לעבור השנה את רף 10 המיליון. אך היצע התכנים לפלטפורמות עדיין מצומצם יחסית ומגיע ברובו מתעשיית המשחקים לצד סרטים קצרים. הקליפ של מיוז מייצג סוג נוסף של תוכן שעשוי לתפוס נתח חשוב מהענף בעתיד הקרוב, ואולי גם לחולל שינויים גדולים בתעשיית המוזיקה: וידיאו קליפים לצפייה במשקפי VR.

 

הצפייה בקליפ הופכת למשחק אינטראקטיבי

"יש עדיין מגבלות רציניות בהפצת VR לקהלים רחבים, והרבה מהרעש הוא הייפ, אבל אין ספק שיש תנועה אמיתית בתחום התוכן לכיוון הזה", אומר המוזיקאי ומייסד חברת אינטרלוד יוני בלוך. אינטרלוד פיתחה פורמט לקליפים אינטראקטיביים שבו השתמשו אמנים כמו בוב דילן, וויז קאליפה וקולדפליי. "VR מייצר מדיום וידיאו חדש, עם חוויה שונה ממה שאנחנו עושים".

 

רבים מהקליפים שהופקו עד כה לצריכה בפלטפורמות VR היו פשוטים למדי והיו למעשה סרטונים שצולמו במצלמת 360 מעלות. בכך הם בעיקר ניצלו את המדיום להוספת מימד ויזואלי שלא קיים בוידיאו רגיל. דוגמה לכך הוא הקליפ של ביורק לשיר Stonemilker, שיצא בשנה שעברה וצבר יותר מ־4 מיליון צפיות ביוטיוב. הקליפ מאפשר לראות את הזמרת האיסלנדית רוקדת עם שכפולים של עצמה על רקע חוף ים דרמטי, וההתמקדות בכל אחד מהעותקים דורש הסטה של המבט.

 

 

מה שמרגש את תעשיית המוזיקה היא היכולת שמעניקה המציאות המדומה להציע חוויות מורכבות יותר, כמו משחקים מוזיקליים או קליפים אינטרקטיביים. כך למשל בקליפ המשחק שפיתח היוצר טיילר הארד עבור השיר Old Friend של Future Island: הארד רתם את יכולת זיהוי התנועה של קסדת HTC Vive כדי להציב הצופה במרכז מסיבת ריקודים, שבה הוא מוקף ביצורים מאוירים, שמסנכרנים את תנועות הריקוד והמיקום שלהם עם המשתמש.

 

"ברגע שמשלבים בקליפ אלמנטים של קלט מצד המשתמש אפשר להפוך את החוויה למשחק של ממש", אומר האנימטור רונן תנחום, מנהל מחלקת VR/AR בחברת האפקטים המיוחדים The Artery ושותף בסטודיו פנומנה לאבס. תנחום נחשב לחלוץ ביצירת קליפים במציאות מדומה, ויצר סרטונים למוזיקאים כמו Young Yosef. "המשחק מאפשר לצופה לקחת חלק אקטיבי ביצירה של המוזיקה ולא להסתפק בצד הוויזואלי בלבד", הוא מסביר.

 

רוצים נתח משוק בהיקף 10 מיליארד דולר בשנה

תעשיית המוזיקה נהנית בשנה האחרונה מחזרה מתונה לצמיחה בהכנסות אחרי עשור וחצי של התכווצות, הרבה הודות להתחזקות שירותי הסטרימינג. אך מנהלי חברות התקליטים עדיין מחפשים דרכים חדשות לחזור לימי הזוהר של סוף שנות התשעים, אז היו הכנסות התעשייה פי חמש מהיקפן הנוכחי והתקרבו ל־20 מיליארד דולר בשנה. בתעשיית המוזיקה רואים בתחום התוכן המתפתח של עולם ה־VR כלי שעשוי לסייע לשחזר את אותם ימים קסומים.

 

בעוד שהקליפים המוזיקליים הרגילים והדו־מימדיים מהווים מוצר חינמי שהצופים התרגלו לקבל ככלי קידום מכירות, בחברות התקליטים יש הסבורים שעל חוויית ה־VR אפשר יהיה לדרוש תשלום. סכום של דולרים בודדים לסרטון או לאפליקציה, שיאפשרו למעריצים לחוש קרובים יותר לאמן האהוב עליהם, יזכה את תעשיית המוזיקה בנתח משוק ה־VR, שלהערכת חברת המחקר דיגי־קפיטל יגיע ב־2020 ל־10 מיליארד דולר בשנה (לא כולל משחקים).

 

קסדת HTC Vive. הצופה מוצב במרכז מסיבת ריקודים קסדת HTC Vive. הצופה מוצב במרכז מסיבת ריקודים צילום: תומי הרפז

 

בהמשך, כשתפוצת קסדות ה־VR תהיה רחבה מספיק, אפשר יהיה לשלב בקליפים פרסומות ותוכן שיווקי, ולייצר הכנסות משמעותיות מקליפים שיגיעו לעשרות מיליוני צפיות, כפי שעושים הכוכבים הגדולים ביוטיוב.

 

חברת SAMO של היזם הסדרתי אדם ג'ונסון פועלת מ־2015 בניסיון להרוויח מהמודל של מכירת חוויות VR. החברה מציעה פתרונות להפצת קליפים בכל פלטפורמות ה־VR הנפוצות ומטפלת בבעיות בהבדלי הפורמטים תמורת עמלה. "VR היא הטכנולוגיה הראשונה של תקופתנו שעומדת לערער את כל האקוסיסטם של עולם התוכן", ניבא לאחרונה ג'ונסון בראיון למגזין Wired.

 

"סתם לצלם ב־360 מעלות זה לא כל כך מעניין"

אך הפיכת עולם המציאות המדומה למקור הכנסה מהותי לחברות התקליטים והמוזיקאים עשויה לארוך עוד זמן. "מי שילך בכיוון זה עלול לראות שזה הופך לנתח משמעותי מההוצאות", מזהיר בלוך. "כיום — וסביר שגם בשנים הקרובות — הפקת תוכן VR איכותי היא עסק לא זול ומורכב טכנית. עד שנגיע למצב שבו כל אחד יוכל לצלם VR איכותי יחלוף עוד זמן רב. עוד לא ראיתי בתחום המוזיקה משהו באמת מבריק. רוב הדברים הם בעיקר מצלמות 360 מעלות שמוצבות על הבמה בהופעה, וזה לא כל כך מעניין".

 

"המחשבה שעצם יצירת קליפ ב־VR תייצר משהו מגניב יותר היא שגויה", מסכים תנחום. "יש לקוחות שאומרים שהם רוצים משהו במציאות מדומה, וגישה כזו דווקא מדליקה אצלי נורה אדומה. השימוש בטכנולוגיה צריך לבוא ממקום סיפורי, כזה שמשרת את הנרטיב שאתה רוצה להציג. הרבה פעמים פשוט אין לזה הצדקה".

 

 

עם זאת, תנחום אופטימי לגבי היכולת של חברות התקליטים למצב את הקליפים המוזיקליים כתוכן בתשלום: "בחנויות האפליקציות של פלטפורמות ה־VR אין כמעט מוצרים בחינם, הכל בתשלום", הוא אומר, "אין סיבה שזה לא יעבוד גם בתחום המוזיקה. רדיוהד עובדים על פרויקט VR גדול ואני לא מוצא סיבה שהם לא יצליחו להרוויח ממנו. זה מתחבר למגמה של שירותי סטרימינג כמו ספוטיפיי, שמרגילים אנשים שוב לשלם עבור מוזיקה".

 

בטל שלח
    לכל התגובות
    x