פרויקט מיוחד
תעשיית הבידור הגדולה בעולם בדרך להשתלט לכם על החיים
הגיימינג כבר גדול יותר מקולנוע וטלוויזיה. ועדיין, רבים רואים במשחקי וידיאו לא יותר מתחביב חמוד או מטופש. הגיימרים, לעומת זאת, מבינים את מה שכל העולם בקרוב ירגיש: ההצלחה הפנומנלית הזאת היא רק ההתחלה. פרויקט מיוחד
הכותרות אוהבות סיפורים כמו זה של קייל גירסדורף: בסוף יולי, בן ה־16 האמריקאי זכה בפרס הראשון באליפות העולם הראשונה בפורטנייט, הלהיט חסר התקדים של חברת Epic Games. הוא לקח הביתה גביע גדול ו־3 מיליון דולר.
לשאר כתבות פרוייקט הגיימינג:
- "עבדתי 80 שעות בשבוע, ירדתי ל־40 קילו, כמעט מתתי"
- 500% בחמש שנים: חברות הגיימינג הציבוריות הפכו למדפסת כסף
- "מספיק שהבוגרים שלנו ייצרו שני להיטים כדי שהכל פה ישתנה"
- בצה"ל, בעבודה, בכל מקום: כולם משחקים במחשב
בסיפור הזה יש את כל המרכיבים לסיפור עיתונאי שפשוט לא ניתן לסרב לו: ילד שהופך בן לילה למיליונר באמצעות מה שמקוטלג אצל חלקים גדולים מהציבור כתחביב חמוד, מטופש או מסוכן. אם אתם בני 30 פלוס - אפילו אם אתם גיימרים בני 30 - כנראה שעדיין יתחשק לכם לדבר על זה כעל קוריוז. הסיפור של גירסדורף הוא בדיוק מסוג הדברים שמאכלסים את הדקות הראשונות של פינת כתבות הצבע במהדורות החדשות, אבל האמת היא שכל עוד ממשיכים להתייחס ל־eSports - או גיימינג תחרותי - כאל אנקדוטה, רק מוסיפים להחמיץ את הנקודה, את הסיפור האמיתי.
ב־2018 תעשיית הגיימינג הכניסה כמעט 135 מיליארד דולר, לפי דו"ח של Entertainment Software Association. זו עלייה של 18% מ־2017, אז הכניסה 116 מיליארד דולר - מה שכבר אז הספיק לה כדי להיות גדולה יותר מטלוויזיה וסטרימינג (105 מיליארד דולר), שלא לדבר על הוליווד (41 מיליארד דולר). ובמבט קצת יותר אחורה, התעשייה הזאת כמעט הכפילה את גודלה מאז 2013, אז הכניסה כ־76 מיליארד דולר. אף שגיימינג היא תעשיית הבידור הצעירה ביותר, והמושמצת ביותר, היא גם הגדולה ביותר.
להצלחה הזאת יש גורמים רבים, והם צפויים להמשיך את הצמיחה בטווח הארוך: המעבר למכירות אונליין ואיסוף דאטה, התבגרות הענף וההתקרבות שלו למיינסטרים ויותר מהכל - חילופי הדורות. זה נורא פשוט: נולדתם בשנות ה־90 או אחריהן? רוב הסיכויים שבאופן כזה או אחר אתם גיימרים. נולדתם לפני? זה רק עניין של זמן עד שתפנו את מקומכם בהיסטוריה לטובת צרכני משחקי וידיאו.
הגיימינג בכל מקום, כל הזמן, די מזמן - אבל לא מעט אנשים מתקשים לקלוט את זה. למעשה, חלקם מתקשים לקלוט את זה ממש בעודם משחקים במשחק וידיאו, או בעודם מבצעים פעולה דיגיטלית כלשהי שאלמלא משחקים היתה נראית לגמרי אחרת - או לא היתה קיימת בכלל. אפליקציית הדייטינג טינדר, למשל, מבוססת כולה על היגיון ומכניקות של משחקי וידיאו. אבל ממש לא רק היא. אפליקציות הפסקת עישון, מדיטציה, פרודוקטיביות ואחרות, כולן עוקבות אחר ההתקדמות של המשתמשים ומתגמלות אותם בהתאם, בדיוק כמו במשחקים. גם ווייז ואובר עושות את זה, כשהן "מעלות אתכם שלב" לאחר שימוש ממושך ומראות לכם כמה נסיעות נוספות תצטרכו לבצע כדי להגיע לשלב הבא.
ועדיין, לפעמים זה לא מספיק למשחק להיות רק ענק. אחרי הכל, כבר חולקו בתחרויות eSports פרסים גדולים בהרבה מ־3 מיליון דולר. ב־2018, בטורניר בינלאומי למשחק האסטרטגיה Dota 2, הקבוצה המנצחת OG, שאחד ממייסדיה הוא טל אייזיק, ישראלי בן 26, לקחה הביתה למעלה מ־11 מיליון דולר. הקבוצה הנוכחית של אייזיק, אגב, הגיעה למקום השלישי, שזיכה אותה ב־2.6 מיליון דולר. גם לא סכום פעוט.
אבל הטורניר הזה לא זכה אפילו לקמצוץ מההתעניינות שעורר גביע העולם בפורטנייט. הסיבה לכך היא פשוטה כשם שהיא מורכבת: גיימינג הוא תעשיית הבידור הגדולה ביותר בעולם, אבל אם אתם לא בעניין, יש סיכוי טוב שאתם לא יודעים את זה. מצד שני, גם אנשים שלא הולכים לקולנוע יודעים מי אלה ג'יימס בונד או דארת' ויידר. לגיימינג יש מותגי ענק, אבל רק לעיתים רחוקות הם מצליחים לצאת מהגטו הגיימרי ולתפוס את מקומם בתרבות הפופולרית. GTA 5, למשל, הוא מוצר הבידור המצליח ביותר בהיסטוריה. המשחק שיצא ב־2013 מכר 110 מיליון עותקים והכניס יותר מ־6 מיליארד דולר, ומאז צאתו מתברג כמעט מדי חודש ברשימת 20 המשחקים הנמכרים ביותר. אבל כמה מהאנשים שלא שיחקו בו יכולים לזהות את מייקל דה סנטה, טרבור פיליפס ופרנקלין קלינטון, הגיבורים שלו?
ואז הגיע פורטנייט
ואז מגיעה תופעה כמו פורטנייט, ומביאה איתה ריקודים פופולריים, קלפי אספנות, גיימרים מקצועיים שחותמים על חסויות עם מותגי ספורט כמו אדידס, פרסים בשווי 3 מיליון דולר, הכנסות של 3 מיליארד דולר בשנה שעברה, ואינספור סטטיסטיקות של שיאים מנופצים (הנה אחד יפה במיוחד: באוגוסט 2018, כ־8.3 מיליון איש שיחקו פורטנייט בו זמנית. זה היה יותר ממספר האנשים ששיחקו כל משחק מחשב אחר דרך סטים, שירות המשחקים הגדול ביותר של המחשב האישי).
גם במרחק של שנתיים מאז פרוץ התופעה, עדיין קצת קשה להצביע במדויק על הסיבה למה פורטנייט כן והמתחרים שלו לא. הוא לא המציא את ז'אנר הבאטל רויאל (100 שחקנים נזרקים למפה אחת עד שרק אחד נשאר עומד על הרגליים). הוא כנראה אפילו לא היה הטוב שבמשחקים האלה, וכמעט כל משחק יריות שיצא בשנתיים האחרונות דחף לתוכו, בין אם בבוטות או בתחכום, מצב משחק כזה. פורטנייט בטח לא היה המשחק הראשון שאליו ילדים ונוער המתכרו לסשנים של 8–15 שעות ביום. אבל כן ניתן להצביע על שתי תופעות שבידלו אותו מהמתחרים שלו, שקשורות זו בזו באופן בלתי ניתן להתרה, והן משמעותיות מאוד לא רק לשיח על פורטנייט אלא על תעשיית הגיימינג כולה.
ראשית, פורטנייט השכיל לתפוס את עצמו משלב מוקדם מאוד לא רק כמשחק, אלא כתופעה תרבותית שלמה. האסתטיקה המצועצעת והצבעונית שלו, שידידותית גם לילדים קטנים מאוד, היתה רחוקה שנות אור ממיטב הגרפיקה שיש למשחקים המובילים בשוק להציע. אבל המשחק הגיע כשהוא מוכן ומתוכנן להפוך לתופעת אינטרנט: אותה אסתטיקה, הריקודים, ההומור המוזר והילדותי.
קשה לקבוע כיום אם פורטנייט יועד לגדולה מלכתחילה או שהוא היה הצלחה פתאומית, שהפתיעה גם את היוצרים שלו (הוא החל את דרכו כמצב משחק חינמי שהתווסף למשחק מ־2017); אבל ברגע שהוא זכה לה, ב־Epic ידעו לתפוס אותה בשתי ידיים ולרכוב על הגל הזה כל הדרך למעלה, ולחלוב את הפרה בכל דרך אפשרית, בעיקר דרך מיקרו־עסקאות: המון מכירות קטנות של פריטים קוסמטיים־בלבד עבור דמויות השחקנים, שאינם משפיעים על המשחק בצורה ישירה.
עבור רבים מהגיימרים המבוגרים יותר, פורטנייט לא בהכרח עונה על הקריטריונים של "משחק טוב". היו משחקי יריות טובים יותר, שנראו טוב יותר, עם שליטה כיפית יותר, עם נשקים מעניינים יותר. בוודאי. זה בסדר. הוא לא יועד להם, בין היתר כי אם הוא היה מתמקד בהם, הוא לא היה יכול לעשות עשירית מהסכומים המטורפים שהוא עשה.
בטור נהדר של מארק סלרס לאתר הגיימינג "CNET", שסיכם את התופעה בסוף דצמבר 2018, הוא כתב "ב־2018 פורטנייט היה מיינסטרים כמו המקרנה. כמו הפרבי. זה האירוע התרבותי שכולם מודעים אליו. ואם אתה לא משחק בו, אתה מנסה נואשות להבין אותו". זו השוואה נפלאה. היו ריקודים טובים מהמקרנה וצעצועים טובים מפרבי. זו לא היתה חולשתם אלא סוד כוחם. פורטנייט הצליח בין היתר כי הוא לא היה משחק שהתיימר לייצג טעם טוב.
יותר מכך, אם גיימרים רבים מהדור הראשון מחפשים משחקים שמציעים חוויה כמו־קולנועית, נראה שאת הגיימרים הצעירים יותר זה הרבה פחות מעניין. הצעירים מחפשים חוויה משחקית כוללת עם אלמנט חברתי משמעותי, אלמנט שממנו נובעת גם ההצלחה הענקית של תוכן נלווה שמשודר ביוטיוב וב־Twitch, פלטפורמת סרטימינג לגיימינג שאותה רכשה אמזון ב־2014 תמורת 970 מיליון דולר. שידורי סטרימינג של גיימרים משחקים הם הרחבה טבעית של מרחבי המשחק, ושיח התגובות לשידורים יוצר מקום מפגש חברתי נוסף - ואפיק עסקי עצום חדש לגיימינג, שמייצר מאות מיליוני צפיות בשנה.
וכאן מגיעים לסיבה השנייה להצלחה של פורטנייט. לראשונה בתולדות הגיימינג, אפשר לדבר היום בהכללה גסה על שני דורות של גיימרים, שאיתם מגיע גם פער הדורות הראשון של הגיימינג. העובדה שדור צעיר חולק כעת מרחב וירטואלי עם מבוגרים יצרה שורה של אתגרים והזדמנויות חדשות. פורטנייט - וגם להיט הענק הקודם מיינקראפט - היטיבו לפצח אותם בצורה הטובה ביותר. האנימציה הילדותית של פורטנייט עשתה לו שירות כפול: מצד אחד היא הרגיעה מבוגרים שפוחדים לראות משחקים אלימים על המסכים של הילדים שלהם, ומצד שני הרחיקה את המבוגרים (הקצת יותר צעירים) שאוהבים משחקים כאלה בעצמם. בכך שפורטנייט הדיר רבים מהגיימרים המבוגרים יותר נוצר לילדים מרחב שבו הם יכולים להסתובב בחופשיות. סוג של בית על העץ, רק עם רובים.
הפרה חולבת יותר
עולם הגיימינג עבר שינויים רבים בשנים האחרונות, אבל אף אחד מהם לא היה מהותי כמו המיקרו־עסקאות וה־DLC (תוכן להורדה), שהפכו חלק בלתי נפרד מחיי המדף של כמעט כל משחק, גדול כקטן. את שני אלו ניתן לשים תחת מטריה של הבנה רחבה יותר של מפתחים: למה להרוויח על משחק רק פעם אחת, כשאפשר להרוויח עליו שוב ושוב? בשני המקרים, מדובר בשינוי תפיסה עמוק: המשחק הוא כבר לא מוצר, הוא שירות.
המיקרו־עסקאות הן נושא שנוי במחלוקת בקרב גיימרים. במיוחד בקרב הדור המבוגר יותר. משחקים רבים מגיעים כיום עם חנות פנימית, שבה ניתן להמיר כסף אמיתי למטבע פנים־משחקי (לעיתים תכופות דולר הופך ל־100 עד אלף מטבעות, מה שמטשטש את חוויית הקנייה וגורם לה להרגיש זולה, קלה ואפילו משתלמת). ישנם משחקים שבהם כסף יכול לקנות לך יתרון משחקי של ממש, מהלך שתמיד מעורר ביקורת רבה. לצידם, מפתחי משחקים רבים גילו כי הם יכולים להסתפק במכירת שיפורים קוסמטיים בלבד: פרצוף חדש, כובע חדש, צבע חדש לרובה. השיטה הזאת עדיין יכולה להכניס סכומים רבים מאוד לכיס המפתחת - למשל פורטנייט, שמסתמכת רק על שיטה זו - ומצד שני לא לתת יתרונות לשחקנים שפותחים את הארנק על פני אלה שלא רוצים או יכולים להוציא כסף נוסף על המשחק.
כמעט כל משחק גדול מאפשר זאת, גם כותרי ענק הנמכרים במחיר מלא. כל אלו מיועדים בעיקר לשחקני אונליין כבדים, שמעוניינים לבדל ויזואלית את הדמות שלהם על שדה הקרב. על מנת לרכך את המכה, חלק מהמשחקים מאפשרים להרוויח את אותם מטבעות פנים־משחקיים גם מתוך המשחק, וכסף אמיתי הופך רק לקיצור דרך. כמובן שתהליך השגת המטבע במכוון ארוך ומייגע, כתמריץ נוסף להוציא עוד.
התוספות הקוסמטיות האלו משמשות גם סמל סטטוס בין חברים שנפגשים במשחקים מדי ערב, במיוחד אם הם צעירים וצעירים מאוד. כפי שדיווח אתר הגיימינג "Polygon", סביב סמל הסטטוס הזה התפתחה תופעת בריונות: ילדים בעלי אמצעים נטפלים לילדים שלא "שדרגו" את המראה של הדמות שלהם - ואת הקללות של פעם החליפה מילת הגנאי "Default" (ברירת מחדל). נכון, מתחשק לקבוע באופן גורף שזה "רע". אבל זה לא צריך, לכל הפחות, לעורר יותר אנטגוניזם מילדים שעורגים לסניקרס ממותגות. והעניין הזה מתחבר בצורה העמוקה ביותר לאופן שבו ההצלחה של פורטנייט ושל משחקים אחרים קשורה לתפקוד שלהם כמשהו שהוא יותר ממשחק, אלא ממש מרחב וירטואלי שילדים שוהים בו.
ה־DLC, לעומת זאת, הן עסקאות גדולות יותר שפונות גם לקהל מבוגר יותר. משחקים זוכים לחבילות הרחבה כבר משנות התשעים. העובדה שמשחקים כבר כמעט לא נמכרים בדיסק פיזי אלא בהורדה מחנויות מקוונות הקלה על המפתחים לשחרר חבילות הרחבה, ולהגיע לצרכנים דרך המשחק עצמו, שיודע להתריע שיצאו תכנים חדשים: מפות, משימות, דמויות ואפילו מצבי משחק שלמים.
כיום משחק יוצא לשוק עם תוכנית חומש, או לפחות תוכנית שנתית: קודם המשחק המלא, כעבור כמה חודשים הרחבה ראשונה, אחר כך שנייה וכך הלאה. גם עדכוני תוכנה ותיקוני באגים הפכו קלים בהרבה מרגע שהאינטרנט אפשר להוריד בקלות יחסית עדכונים גדולים. כל זה יצר ראייה חדשה לחלוטין של חיים של משחק: במקום מוצר סופי - שירות דינמי שניתן לעדכן, לתקן ולשפר גם אחרי שכבר נרכש. אפילו טוב לעשות זאת: זה מאפשר לתחזק הייפ של משחק לאורך זמן, ולפעמים אפילו מוביל להערכה מחודשת מצד עיתונות הגיימינג. כולנו אוהבים סיפור גאולה טוב.
דוגמה בולטת כזאת היא המשחק Rainbow Six: Siege. המשחק, נצר לשושלת משחקי יריות ותיקה ואהובה, זכה לביקורות מעורבות מאוד כשיצא ב־2015 ונחשב, בגדול, לאכזבה. המכירות היו חלשות והביקורות פושרות. אבל Ubisoft, החברה שמאחוריו, לא ויתרה עליו והוציאה חבילת הרחבה אחר חבילת הרחבה ותיקנה באג אחר באג. לבסוף, ב־2018, אתר הגיימינג הבולט Eurogamer העלה עליו ביקורת מחודשת, שבה המשחק שודרג מ"משחק אונליין מלהיב ששאיפות ה־eSports שלו מקלקלות אותו", לכדי "משחק יריות טקטי עמוק, מתגמל ומשמח".
מלחמת החנויות
השינוי העמוק הזה, שבמסגרתו משחקים הפכו ממוצר לשירות, קשור עמוקות בתופעה נוספת שמלווה את הגיימינג בעשור וחצי האחרונים, והוא חנויות האונליין. למרות שעדיין ניתן, כמובן, לרכוש משחקים פיזיים, ואלו מגיעים עם היתרונות שלהם (בעיקר היכולת להחליף אותם במשחקים אחרים, ומהדורות אספנים מפוארות - למי שבקטע של דברים כאלה), רכישת משחקים אונליין היא כבר זמן רב שיטת הקנייה הדומיננטית בתחום. למשל, לפי דו"ח של חברת המחקר סטטיסטה, 83% ממכירות המשחקים למחשבים אישיים ב־2018 היו דיגיטליות. למי ששיחק אפילו במשחק אחד או שניים בשנים האחרונות זה נשמע כמו אקסיומה שאין צורך להעמיק בה - ברור שככה קונים משחקים, ככה קונים גם פוטושופ, מה העניין? - אבל החנויות האלו שינו את חיי הגיימרים ללא היכר, ולא רק בגלל המבחר האינסופי שהן מציעות.
בקונסולות הפופולריות המצב יחסית פשוט. לאקסבוקס יש את החנות של האקסבוקס, לפלייסטיישן את החנות של הפלייסטיישן. מונופול מוחלט, נצחי ומובן מאליו. במחשבים האישיים, שם פועלות מספר חנויות מתחרות, המצב יותר מסובך. השחקניות הגדולות הן Steam הוותיקה והדומיננטית, השייכת ל־Valve שהיתה בעברה מפתחת משחקים מוערכת אך זנחה כמעט לחלוטין את הפעילות הזאת בעקבות הצלחת החנות; ישנה GOG, שהחלה כחנות המתמקדת במכירת משחקים קלאסיים המותאמים לרוץ על מחשבים חדשים וכן משחקים עצמאיים, אך התרחבה מעבר לכך; וכעת גם החנות החדשה של Epic, שנכנסה לתחום על כנפי ההצלחה הענקית של, מי אם לא, פורטנייט.
החנויות האלו רגילות להתחרות אחת בשנייה באמצעות מבצעים, אבל הכיסים העמוקים של Epic מאפשרים לה להתחיל לעשות את מה שהחנויות של הפלייסטיישן והאקסבוקס עושות מזמן - לחלק שני משחקים בחודש בחינם לגמרי. ההבדל הגדול הוא שבפלייסטיישן ובאקסבוקס, המשחקים החינמיים ניתנים כהטבה למנויי פרימיום שמשלמים מדי חודש כעשרה דולרים, בעוד אפיק פשוט מחלקת את המשחקים שלה לכולם, מה שאומר שהיא כנראה שילמה סכומים לא קטנים לחברות שמפתחות אותם. כל זה בא להמחיש דבר פשוט וחשוב: במציאות שבה משחקים פועלים כשירות, מי ששולט בחנויות שולט בתעשייה כולה.
זה נכון לא רק בגלל שהחנויות, כמובן, מקבלות אחוזים על כל מכירה, אלא גם בגלל שהן האמצעי העיקרי להפעיל ולהזיז את הצרכן בדיוק למקום שבו אתה רוצה אותו, בעיקר באמצעות מבצעים ומתנות. כך למשל, בחודש האחרון בחנות של הפלייסטיישן חולקו בחינם משחק היריות Borderlands 2 וחבילת ההרחבה שלו, כחלק ממסע קידום למשחק השלישי בסדרה, שיצא החודש.
העתיד בסטרימינג
ובאופק, בינתיים, מסתמנת מה שיכולה להיות רעידת אדמה של ממש. גוגל הודיעה כבר לפני כמה חודשים על השקת השירות השאפתני Stadia, מעין נטפליקס של משחקים, שיכול להפוך את כל התעשייה על הראש. לפי ההכרזה של גוגל, שטרם נבחנה בפועל ועוד עלולה לאכזב את הצרכנים, מדובר בשירות סטרימינג אינטרנטי שמייתר את הצורך במחשב חזק או קונסולה שיריצו את המשחק. כל עבודת החישוב והעיבוד, כלומר - כל הסיבה שבגללה גיימרים הוציאו אלפי שקלים על מחשבים משוכללים או קונסולות חדישות - נעשית בחוות שרתים עוצמתית. כל מה שנדרש מצרכן הקצה במצב זה הוא חיבור מהיר לאינטרנט, והנה - מחשב פרימיטיבי יכול לתת את חוויית המשחק העדכנית והמתקדמת ביותר.
גוגל ממש לא לבד. בימים אלה, כמעט כל ענקיות הטכנולוגיה שוקדות על שירות סטרימינג משחקים כזה או אחר. אמזון במשחק, אפל במשחק, מיקרוסופט במשחק, סוני במשחק, אפילו ורייזון. אם אחת מהן תצליח, זו יכולה להיות מכה ניצחת לחלק גדול מהתעשייה, בוודאי לזה העוסק בחומרה. בתרחיש מסוים, הסטרימינג יכול להרוג את הקונסולות, כפי שעושה נטפליקס למכשירי ה־DVD. במקביל, השירותים האלו יכולים לבשר את תחילתו של עידן חדש בגיימינג. בדומה לנטפליקס, הם יאפשרו להנגיש תכנים להמוני אנשים ברחבי העולם, שיהיו פטורים מתשלום בנפרד על כל משחק ומשחק. ובדומה לנטפליקס, יהיה ביכולתם לתת במה למשחקים מסוגים חדשים, כאלה שמסוגלים לפנות לקהלים רחבים בהרבה, שלא גדלו עם בקר משחק ביד מגיל צעיר.
אפשר לראות ניצנים ראשונים לזה בשירות החדש Apple Arcade, שהחל לפעול לפני כחודש. לא מדובר בשירות סטרימינג, אלא במנוי. תמורת 5 דולרים בחודש, השירות מציע לבעלי מכשירים של אפל גישה לספרייה של עשרות רבות של משחקים, כאלה שלרוב היו נמכרים בערך באותו מחיר כל אחד. זו קריאת תיגר משמעותית על מודל החנויות הקלאסי, ושלל שירותים כאלה הושקו באחרונה או יצאו לאוויר העולם בקרוב. רובם בסך הכל מהווים מודל כלכלי אחר, ולא מהפכה של ממש, אבל הם מספקים הצצה לעתיד שמסתתר, אולי בסטרימינג.
זהו תרחיש קצה מרוחק, אבל לחלוטין אפשרי. אבל לעת עתה, מהתוכניות של סטאדיה - אינטגרציה מלאה עם יוטיוב, כלים נרחבים לסטרימרים והטמעה עמוקה של שכבת סושיאל בתוך המשחקים - ברור דבר אחד: בגוגל מבינים טוב מאוד שהעתיד בגיימינג. שכדי להבין את הצרכן העתידי, כדי לאסוף עליו דאטה של 360 מעלות, חייבים להבין אותו גם כשחקן, כשם שהיום חברות הטכנולוגיה מכירות את ההרגלים שלכם בכל תחום חיים אחר. אבל זה לא רק דאטה, אלא גם מכירות בהיקפים גדלים והולכים, ומי שישלוט בהפצה יזכה בנתח עצום מהן.
אגב, גם פייסבוק בגיימינג, אבל מכיוון אחר. ב־2014 רכשה פייסבוק את יצרנית משקפות המציאות המדומה Oculus תמורת 2.3 מיליארד דולר. פייסבוק, החברה שהתמחתה בהפיכת מרחבים וירטואליים למקומות מפגש חברתיים ומשאבות פנאי אינסופיות, מבינה כמה רחוק אפשר לקחת את החזון שלה בעולם שבו מקומות המפגש האלה הם מרחבים של ממש, גם אם מדומים.
בעמק הסיליקון ומחוץ לו יודעים שהצמיחה המטאורית של התעשייה הזאת רק מגרדת את הפוטנציאל המלא שלה. תסתכלו על ה־eSports, על שירותי הסטרימינג, על הדומיננטיות התרבותית המתגברת. אם נדמה לכם שהגיימינג סיים את המסע מהשוליים למיינסטרים, כנראה שאתם לא גיימרים. הם כבר יודעים, השלב הבא בדרך, והוא הולך לשנות שוב את חוקי המשחק.