מלך הקיקסטארטר: אפשר למכור ספינות חלל וירטואליות ב-15 מיליון דולר
פרויקט Star Citizen השאפתני של כריס רוברטס גייס עד עכשיו 15 מיליון דולר מגיימרים נלהבים שלא מהססים לבזבז עד 5,000 דולר על אוניית קרב וירטואלית. עכשיו המפתח מסביר גם לאחרים איך לפצח את קיקסטארטר
- בשולי הרשת: האינטרנט נרתמה לסייע לקבצן שהחזיר טבעת יהלום יקרה בחזרה לבעליה
- Star Citizen: כריס רוברטס ממציא מחדש את משחקי הקרב בחלל
- מימון המונים: הגורו לא גר כאן יותר
אבל פרויקט החלל של רוברטס לא רק שבר את שיאי גיוס ההמון, אלא אחראי על כמה שיאים נוספים: כ־218 אלף איש כבר תמכו במשחק וקנו חלליות ומוצרים נלווים של המשחק שייחשף לראשונה רק בסוף 2014. שיא נוסף ומעורר מחלוקת שבר מחירה של החללית היקרה ביותר בפרויקט: משחתת חלל מסוג אידריס, כלי הנשק המתקדם ביותר של המשחק, שנמכרת כעת רק בתוך חבילה שעלותה 5,000 דולר.
ספינת החלל המתקדמת ועשרות דגמי חלליות אחרים במשחק - חלקן עולות "רק" 25 דולר - הם חלק מהעולם הווירטואלי העצום שהקים רוברטס, ובו השחקן מטייל בגלקסיה ומגלה מקומות ומחצבים חדשים, מבקר בפלנטות מרוחקות וצובר כסף על ידי סחר והשלמת משימות. כלכלת העולם העתידי, שבו עשרות ממשלות, גזעים וחברות, נסמכת כולה על השחקנים, וכמו בעולמנו אנו, כל טיל וספינה שנרכשים מיוצרים על ידי שרשרת ארוכה של מפעלים. את המפעלים האלה מתפעלים גם השחקנים, שמעבירים רכיבים וחומרי גלם ממקום למקום או מגנים עליהם מפני פיראטים.
עם השקת המשחק, רוברטס יפסיק למכור את הספינות תמורת כסף אמיתי. הוא מתייחס למכירה כערוץ מימון למשחק.
מה באמת גורם לאנשים להשקיע אלפי דולרים במשהו וירטואלי לחלוטין?
“אתה יכול להסתכל על זה מהצד ולהגיד שזה מטורף. אבל אני גר בלוס אנג'לס, ופוגש אנשים שאוהבים גולף ומשקיעים אלפי דולרים בדמי חברות, בגדים ומקלות גולף. יש אנשים שהתחביב שלהם הוא משחקים, והם משקיעים בו עשרות שעות בשבוע. הם לא תופסים זאת כספינה וירטואלית, אלא כהשקעה שממנה ייהנו במשך שנים".
האתר קרס עם עלייתו
למרות חוסר הביטחון הראשוני שלו באפשרות לממן את המשחק, רוברטס הוא למעשה אחד האנשים הנחשבים ביותר בתעשיית הגיימינג, שאחראי על אחד המותגים הגדולים בתולדותיה. משחק Wing Commander הראשון יצא ב־1990, והוא וארבעת המשכיו נחשבים לאחת מסדרות המשחקים הנמכרות ביותר בהיסטוריה. סדרת משחקי הטיסה בחלל התפרסמה גם בזכות קטעי הווידיאו ששולבו בה, שבהם הופיעו שחקנים מוכרים כמו מארק האמיל, מלקולם מקדואל וג'ון רייס־דיוויס. אבל אחרי המשחק האחרון, שיצא ב־2000, רוברטס נעלם.
"חזרתי לתעשייה כי הרגשתי תסכול מכך שאין בשוק את המשחקים שאני מחפש, וידעתי שאני לא לבד", הוא אומר. "אני אוהב מדע בדיוני, והרגשתי שמשחקי המדע בדיוני היחידים שיכולתי לקבל היו משחקי פעולה, אבל שום דבר כמו Wing Commander". לקיקסטארטר פנה רוברטס לאחר שהוציא את כל כספו על אב־טיפוס של המשחק.
"לא נשאר לי כסף להקים אתר משלי. בניתי משהו בסיסי, ואיך שהתחלנו את הקמפיין, בתוך חמש דקות, האתר קרס ונפל לארבעה ימים". בסופו של דבר גייס רוברטס דרך קיקסטארטר יותר מ־2 מיליון דולר בתוך פחות משבוע, ולאחר מכן ניצל את הבאזז האדיר שנוצר כדי לגייס דרך האתר שלו.
את קפיצת המדרגה הגדולה בגיוס עשה רוברטס עם קמפיין ה־300i — ספינת היוקרה של המשחק, שהיא המקבילה במשחק ללמבורגיני. הסרטון שיצר, שהוא פרסומת לספינת החלל הנחשקת, היה כל כך מוצלח שבשבועיים לאחר פרסומו גייס המשחק 4.5 מיליון דולר נוספים. אסטרטגיה זו, לדברי רוברטס, היא אחד מסודות ההצלחה של המשחק. "אנחנו רוצים שהשחקן ישקע בתוך עולם המשחק. הפרסומת היתה בתוך העולם הזה — לא ציינו בשום מקום את שם המשחק, לא קישרנו לעמוד שבו שאתה יכול לקנות את הספינה, אלא לאתר שהקמנו ששייך לחברה העתידנית שעיצבה את הספינה. לא פרסמנו מספרים, לא סיפרנו לך שאתה תוכל להרוג 20% יותר פיראטים. לא דחפנו שום דבר".
חלק נוסף באותה אסטרטגיה הוא ההקפדה על כל פרט ופרט במשחק. כל מנוע בספינה, כולל חלקים שהשחקן לעולם לא יראה, מורכב מאלפי חלקים שזזים בהתאם לכיוון ולמהירות הספינה. בעת התזוזה רואים מדחפים מסתובבים, כנפיים נפרשות וטורבינות פועלות — כולם כדי לממש את החזון של רוברטס להציג עולם חי ואמיתי.
איך השתנה המשחק בזכות הסכומים האדירים שגייסת?
“לא הוספתי דברים חדשים. אבל יש לא מעט אלמנטים שחשבתי שנוכל לפתח רק בעוד כמה שנים, אחרי שהמשחק יושק ויהיה לנו כסף. בזכות ההצלחה, הם יהיו זמינים כבר בהתחלה. כמו כן, הפידבק מהקהילה אפשר לנו להבין מה התוכן שהכי מעניין את השחקנים. הייתי בטוח, למשל, שרוב השחקנים ירצו להיות פיראטים או טייסי קרב, אבל יותר מ־70% רוצים דווקא לגלות ולטייל בגלקסיה. זה מאוד הפתיע אותי. אז הוספנו להם יותר תוכן. בסך הכל אנחנו צריכים בערך 20 מיליון דולר לכל פיתוח המשחק, שזה אומר 22 מיליון דולר אחרי כל העלויות".
"הכל תלוי בהגשה"
"קיקסטארטר מאפשר לך לדבר עם הלקוחות, אבל רק לזמן קצר", מסביר רוברטס את הצעד החריג של המשך הגיוס בעצמו. "מההתחלה לא חשבנו על הקמפיין כמוגבל בזמן, וידעתי שאני צריך ליצור קהילה סביב המשחק. אנחנו משחררים בערך עשרה עדכונים למשחק בשבוע (שכוללים סרטוני וידיאו מאחורי הקלעים, ראיונות עם המפתחים, מפרטים של הספינות ועוד — ה"ע). עכשיו אני יכול לדבר עם האנשים ולתת להם להשפיע. יש משהו מעצים בכל התהליך — מאות אלפי איש אוהבים את מה שאתה עושה, ויש להם גם מה לתרום ולהגיד. זאת לולאת משוב, שהלקוחות מזינים את ההתלהבות שלך ואתה מזין את שלהם. הם מספרים לחבריהם, מקימים קהילות, וזה הליך שיכול לפעול במשך שנים".
אם מחשיבים את הגיוס העצמאי, Star Citizen עקף את שני הפרויקטים המדוברים ביותר בקיקסטארטר — השעון החכם Pebble שגייס 10 מיליון דולר, וקונסולת המשחקים Ouya שגייסה 8 מיליון דולר. משחקים הם הקטגוריה הפעילה ביותר בקיקסטארטר ובגיוס המונים, ו־21% מכל הכסף שמגויס בפרויקטים שפתוחים לקהילה הוא למשחקים. עם זאת נשמעת גם ביקורת רבה על השתלבותן של דמויות מוכרות, כמו רוברטס, באתרים כאלה. וגורו הגיימינג בהחלט מודע לכך.
“אכן צריך שם גדול כדי לגייס הרבה כסף, אבל יש לא מעט פרויקטים ללא שמות גדולים שהצליחו לגייס הרבה יותר מהסכום שהם קיוו לו. לדעתי שמות גדולים טובים לכולם, ובסופו של דבר מושכים אנשים חדשים לקיקסטארטר. ישנה דעה שאנשים שמשקיעים בשמות הגדולים עושים זאת על חשבון המפתחים הקטנים, אבל זה לא נכון. אנשים מגיבים למה שמעניין אותם, וככל שיש לך יותר אנשים שמתעניינים במימון המונים, זה יותר טוב לכולם".
“למשל, בזמן הפרויקט שלנו היה פרויקט קטן אחר של סטודנט בשם ג'וש פרנל שרצה לגייס 50 אלף דולר. מאוד התרשמתי ממנו ותרמתי לו, ומשקיעים ב־ Star Citizen שראו את זה תרמו גם לו. בסוף הוא גייס 190 אלף דולר".
אילו טיפים אתה נותן למפתחי משחקים חדשים שרוצים להשתמש במימון המונים?
"הכל קשור להגשה. אם אתה לא אישיות מוכרת, תדאג שהרעיון שלך מתומצת וברור ושקל להתחבר אליו. אתה גם חייב שיהיו לך חומרים ויזואליים. אתה חייב שאנשים יבינו איך המשחק ייראה ומה אתה רוצה לעשות.
"אחרי שהשקת את הקמפיין, אתה לא יכול לשכוח ממנו. זה כמו להיות במירוץ בחירות. אתה חייב לתקשר עם הקהילה כל הזמן, להפיץ את עצמך, ובמיוחד אם אתה לא מוכר, לחשוב על זוויות שיעניינו את התקשורת במוצר שלך. יש מספיק פרויקטי קיקסטארטר — אתה חייב לחשוב איך להתבדל".