לשחק עם דמעות בעיניים: גיבורים פגועי נפש כובשים את משחקי המחשב
משחקי מחשב הם מזמן לא רק קרבות ירי או מירוצי מכוניות, אלא גם דרך להתמודד עם קשיים. בשנים האחרונות חדר למיינסטרים ז'אנר של משחקים שגיבוריהם סובלים מדיכאון, פסיכוזה או פוסט־טראומה. מוסף כלכליסט דיבר עם יוצרים ומומחים בניסיון להבין איך מעצבים גיבור פעולה רדוף קולות באופן שגם ימשוך מאות אלפי שחקנים להיכנס לו לראש וגם יימנע מסטיגמות פוגעניות
להאזנה לכתבה, הוקלט על ידי הספריה המרכזית לעיוורים ולבעלי לקויות קריאה https://www.clfb.org.il/heb/main/
"מההתחלה אמרנו לעיתונאים שהמשחק הזה לא יהיה כיפי", מבהיר תמים אנטוניאדס, ראש הסטודיו נינג'ה ת'יאורי שיצר את המשחק, בשיחה עם "מוסף כלכליסט". "המטרה שלנו לא היתה ליצור משחק כיפי אלא מרתק".
- מנזקי הסמארטפון: בני דור ה-iGen הפכו לפגיעים יותר נפשית
- ה-FDA אישרה תרופה חכמה נגד דיכאון, שמשדרת מתוך הגוף
- למרות ההצלחה והכסף: מדוע אלון מאסק בדכאון
ולמרות כל אלה הלבלייד הוא לא משחק נישה אזוטרי, אלא משחק עתיר תקציב (יחסית) שמכוון לקהל הרחב וגם זוכה להצלחה מסחרית מרשימה: מאז הושק נמכרו יותר מ־170 אלף עותקים ב־Steam, הפלטפורמה המובילה להפצה דיגיטלית של משחקי מחשב. בספטמבר הוא עמד בראש טבלת המכירות של חנות המשחקים של פלייסטיישן 4. ובתוך שלושה חודשים הוא כבר החזיר את ההשקעה בו, שנאמדת בכמה מאות אלפי דולרים.
הרעיון למשחק נולד אצל אנטוניאדס אחרי שהבחין כי "להרבה לאנשים סביבי יש ענייני בריאות נפש חמורים, וברגע שאתה יודע לחפש את זה, אתה רואה שזה נפוץ כמעט כמו מחלות של הגוף". אנטוניאדס רצה לשקף את המציאות של הלוקים במחלת נפש ולהילחם בדעות קדומות: "הרעיון שמחלת נפש היא סימן לחולשה מגוחך כמו הרעיון שלחלות בשפעת זה סימן לחולשה.
"מה שמשחקים עושים טוב מכל מדיום אחר הוא להכניס אותך לתוך התודעה של הדמות", מסביר אנטוניאדס, "אתה נהפך לדמות וחווה את העולם דרכה. חשבתי שאנחנו יכולים לייצג את הקולות, את החזיונות, לספר סיפור ולגרום לשחקן לקחת חלק בהזיה, שזה דבר שקשה לעשות בקולנוע או ספרים".
כאן נכנס לתמונה פרופ' פלטשר, היועץ מהקרדיטים. כשסיפרו לו על הרעיון הוא עודד את מפתחי המשחק והציע את הגישה הריאליסטית הבלתי מתפשרת לייצוג הסימפטומים. "התגובה הראשונית שלי היתה התלהבות זהירה", נזכר פלטשר. "התלהבתי כי כבר זמן מה התעניינתי מאוד בהזדמנויות שמספקים משחקים לחקור ולייצג תופעות פסיכולוגיות. אבל זה לווה גם במעט חשש מפני שאני יודע שמשחקים, כמו מדיות אחרות, לעתים מציגים מחלות נפש באופן שמחריף את הסטיגמות, כמו קישור של מחלות נפש עם אלימות, פחד או סכנה".
חששותיו התפוגגו במהרה. "זה היה מופלא לראות באילו רצינות וכבוד עבדו חברי הצוות של נינג'ה ת'יאורי עם חולי פסיכוזה. הם לא רק דיברו, אלא באמת הקשיבו להם ועשו שינויים גדולים בתגובה לעצות ולהצעות שלהם עם התפתחות המשחק".
המאבק בדעות הקדומות לגבי מחלות נפש היה אחד המניעים החזקים של פלטשר. "משחקים נותנים הזדמנות ליצירת אמפתיה. וכשאתה מייצג דמות עם מחלת נפש, השחקן לא יכול שלא להיות מעורב בעולם הפנימי שלה. בזמן שהוא מתמודד עם אותם קשיים וחוויות הוא יכול לראות את העולם מנקודת המבט שלה".
לוחמת קשוחה מחסלת ויקינגים שהיא הוזה במוחה
אני מדלג בין ענפים שחורים. מעליי חגות ציפורים צבעוניות, ואני קורא לעברן כדי לשאוב אנרגיה. ובכל זאת, כמה שלא אתאמץ, אני שוקע לתהום שחורה, וחוזר לקרקע, לנקודת ההתחלה. זוהי בקצרה תכליתו של המשחק "Dodge", שפותח בידי ד"ר דוריס ראוש ממעבדת המשחקים של MIT בסינגפור, כדי לדמות לאנשים שלא חוו דיכאון את התסכול והקושי שבמעגל הקסמים הזה.
דודג' הוא אחד המשחקים הראשונים שעסקו במחלות נפש. עולם משחקי המחשב כבר מזמן לא נשלט רק בידי נערים הורמונלים שרק רוצים לחסל נאצים או לעשות חראקות במירוצים. לצד משחקים מסחריים ועתירי תקציב מתקיימת תעשייה משגשגת של משחקי אינדי, כאלה שנוצרו בידי סטודיואים קטנים ומרחיבים את הגבולות היצירתיים של הז'אנר. במקום יריות וחיפושי מטמון, הם מציעים סיפורים קולנועיים או מסעות רגשיים שנשענים על ייחודיות הז'אנר, שמאפשר לשחקנים לחוות פעילויות בגוף ראשון בניגוד לפסיביות המאפיינת צפייה בסרט או קריאת ספר.
בתוך העולם הזה ניכרת פריחה בשבע השנים האחרונות של משחקי אינדי שגיבוריהם סובלים מהפרעה נפשית או טראומה, ומציעים לשחקנים הצצה לעולמם המסויט על ידי אמצעי חווייתי, וכך להבין את קשייהם ולהזדהות עמם.
למה זה קורה דווקא עכשיו? ריבוי אפשרויות הפצה דיגיטליות חדשות שחרר את יוצרי המשחקים מהתלות בחברות הפצה — אם בעבר סטודיו שהפיק משחק היה תלוי בחברת הפצה שתייצר את הדיסקים ותפיץ לחנויות, כיום היוצרים יכולים למכור את המשחק שלהם אונליין באחת הפלטפורמות הדיגיטליות ישירות לשחקנים. נוסף על כך, הפופולריות הגואה של אתרי מימון המונים הפכה את משימת גיוס ההון הדרוש לנגישה וקלה יחסית.
וככל שעולם משחקי המחשב העצמאיים הולך ותופס תאוצה, מתרבים בו גם הניסויים הצורניים והתוכניים. יוצרי המשחקים, שכבר לא חייבים לכוון למכירות של מיליוני משחקים, יכולים לעסוק בנושאים אישיים, פוליטיים או נישתיים, החל בהגירה או מערכות יחסים וכלה במחלות נפש.
רוב המשחקים שעוסקים בהפרעות נפשיות או פוסט־טראומה אינם משחקים קלאסיים. אין בהם חידות או אויבים שצריך לחסל, וברובם יש סיפור פשוט וליניארי שלשחקן אין יכולת להשפיע עליו, מה שנקרא בעבר לעתים "רומן אינטראקטיבי". האינטראקטיביות נועדה לתת לשחקן תחושה של קיום בעולם של המשחק, ולהגביר אצלו את רגש האמפתיה. ולמרות זאת, החוויה אינה פסיבית. ההתקדמות במשחק היא בחירה של השחקן, האירועים לא נפרשים באין מפריע, ונדרשת התערבות שלו, אף שהיא לפעמים מינימלית ביותר. בלעדיה הנרטיב לא ימשיך להתקיים.
בתוך תת־הז'אנר הזה הלבלייד נחשב קפיצת מדרגה. עם הפקה שנאמדת בכמה מאות אלפי דולרים, הלבלייד הוא המשחק המתוקצב ביותר מסוגו, ודאי המצליח שבהם. אחת הסיבות להצלחתו היא שלמרות הייצוג החדשני והנאמן למציאות של פסיכוזה, הוא עדיין משחק מסורתי, ובו חידות שמתבססות על זיהוי צורות (שסנואה רואה בכל מקום סביבה) ולחימה אינטנסיבית ואכזרית נגד ויקינגים מיתיים (ספק יצירי מוחה).
החלק האחרון, מודה אנטוניאדס, היה נושא רגיש בגלל הסטיגמה השגויה שמקשרת בין חולי פסיכוזה לאלימות. למרות זאת, הוא אומר, אף פעם לא היתה כוונה לוותר על זהותה של סנואה כלוחמת: "אני חושב שסיפורים שמייצגים את מסע הגיבור נשארים איתנו מפני שהם מלהיבים, עם אקשן ועם דרמה".
איך הלוקים בפסיכוזה מקבלים את המשחק?
"קיבלנו הרבה מאוד מיילים מאנשים שחוו פסיכוזה וסיפרו לנו שהמשחק נותן תוקף ולגיטימציה לחוויות שלהם. העובדה שנעשה משחק וידיאו על דברים שהם חוו משמעו שמדובר בחוויה אנושית רגילה, חוויה שכיחה ששותפים לה עוד רבים מלבדם. לאנשים מסביבם המשחק מאפשר להבין את מה שקרוביהם עוברים, נותן פתח לדבר על זה. במקום לקרוא על הנושא, המוצג ביובש בספרים, המשחק נותן להם טעימה מהסבל, הספקות ורגשות האשמה שיכולים להיגרם מהמחלה. אני חושב שהבאנו הרבה יותר תועלת ממה שציפיתי".
סאם (שם בדוי), חובב משחקי וידיאו בן 23 מניו ג'רזי שלקה בעבר בהתקפים פסיכוטיים, מסכים איתו. "חששתי קצת מלשחק בהלבלייד משום ששמעתי על ההצהרות בתחילת המשחק שהוא עלול להוות טריגר לאנשים עם פסיכוזה, אבל נהייתי טוב מאוד בלשלוט בסימפטומים שלי ואני נמצא ב־100% תפקוד כבר שנתיים", הוא אומר ל"מוסף כלכליסט". לדבריו, חוויית המשחק היתה משכנעת, לעתים מוגזמת, אך הוא מבין שההגזמה נעשתה לצרכים דרמטיים והיא לא הפריעה לו יותר מדי.
היית ממליץ על המשחק ללוקים בפסיכוזה?
"כן, אבל רק אם המחלה נמצאת אצלם בשליטה מלאה ואין סכנה להתפרצות מחודשת בעקבות החוויה".
סאם מעיד על עצמו שמחלתו נמצאת בשליטה ושכיום הוא סטודנט לביולוגיה מולקולרית ומדעי המוח עם הכנה ללימודי רפואה ופסיכולוגיה. הוא מבקש להדגיש שהדרך מ"שפיות" לפסיכוזה ארוכה ומורכבת עבור רוב החולים, ושאצלו הדבר התחיל מחוסר ביטחון שנהפך לחרדה ודיכאון, ובהמשך לפרנויה, שמיעת קולות והזיות.
"אני שמח על הייצוג הדי מדויק והאמנותי של פסיכוזה במשחק ועל כך שאנשים יוכלו לחוות אותה", אומר סאם. "בעקבות זאת אולי תפחת הסטיגמה של מחלות נפש. הייתי רוצה שכולם ישחקו בהלבלייד, ולו רק כדי להיחשף למסר החיובי שהלוקים בפסיכוזה מהווים סכנה רק לעצמם. כאשר אנחנו מצויים בהתקף פסיכוטי זה ממש גיהינום עלי אדמות, ואנחנו אנשים שצריך לעזור להם ולא לפחד מהם".
להתאבל על אובדן ממחלה קשה של ילד וירטואלי
אני נמצא בחדר בית חולים. בפינה יושבת אשה ובידיה תינוק ללא תווי פנים. היא מהמהמת לו שיר ערש. על השולחן ועל המיטה מונחים כרטיסי ברכה. אני מתקרב וקורא אותם. על כל אחד מהם כתובה הודעת פרידה מהורה לילד שמת ממחלה. זוהי סצנה מהמשחק "הדרקון הזה, סרטן" (That Dragon, Cancer), שיצא בתחילת השנה שעברה לאחר קמפיין גיוס המונים מצליח והציע חוויית משחק חריגה מאוד, שמאלצת את השחקן להתמודד עם גסיסה ואובדן של ילד.
המשחק, שיצר זוג הורים ששמם איימי וריאן גרין, מתאר ברגישות סצנות מחייהם עם בנם ג'ואל, שמת לפני שלוש שנים מסרטן בגיל 7. הסצנות, אמיתיות וסוריאליסטיות, מייצגות את הקושי והייאוש בתוך הסיטואציה הבלתי אפשרית. "עשינו הכל כדי לתת לחיים של ג'ואל משמעות", הסבירה איימי למגזין "וויירד". "רצינו כל כך שהחיים שלו יהיו בעלי משמעות. הוא מת צעיר כל כך, ובהרבה מובנים החיים שלו יהיו בעלי משמעות רק אם נעשה אותם בעלי משמעות".
סופניות המחלה לא היתה עובדה מוגמרת כשבני הזוג החלו ליצור את המשחק. ג'ואל, שחלה בסרטן כבר בגיל חצי שנה, היה בנקודת זמן אופטימית בטיפוליו, והוריו רצו לספר במשחק מחשב על נס של החלמה. אבל ככל שהמציאות פנתה לכיוונים קשים וכואבים, השתנתה מטרת המשחק ונהפכה לתרפיה עבור יוצריו. גם בזמן שעברו את הרגעים הקשים ביותר הצליח ריאן לקחת צעד אחורה ולחשוב איך לייצג את תחושותיו במשחק או איך להפוך את הסצנה לחלק ממנו. בני המשפחה, כולל הוא עצמו, מגלמים את עצמם בקולם במשחק.
ריאן ואיימי הם גם נוצרים מאמינים, ולכן רעיונות דתיים שזורים במשחק לכל אורכו ומציעים נחמה באווירת חוסר האונים. את המשחק הם יצרו אמנם כפורקן לרגשותיהם, אבל גם מתוך הכרה שחוויית ההזדהות העמוקה יכולה להציע מזור לאנשים שחוו אובדן דומה, או למי שרוצים להבין במעט את אופני ההתמודדות הזאת בתנאים מבוקרים.
משחק נוסף שזכה לסיקור רב הוא "לילה ביער" (Night in the Woods), משחק איטי שמעוצב כספר ילדים עם דמויות של חיות הולכות על שתיים. הוא מספר את סיפורה של מיי, שחוזרת לעיירת נעוריה אחרי שנשרה מהקולג', ומתמקד בשיחות בינה לבין חברי הילדות שלה. על רקע היעלמותם המסתורית של אנשים מהעיירה מתגלה שמיי סובלת מחרדה ודיכאון. יוצרי המשחק, סקוט בנסון ואלק הולווקה, שאבו את השראתם מהתמודדותם עם דיכאון והפרעה דו־קוטבית. "לא ראיתי הרבה משחקים שעוסקים בנושאים האלה, מה שהפך את זה לדבר מעניין לחקור", סיפר בנסון לאתר קוטאקו עם צאת המשחק בתחילת 2017.
היוצרים רצו לגרום לשחקנים להבין את הלוקים בדיכאון וגם לאפשר לחולים עצמם להרגיש שיש מוצא. "הרעיון הוא שיש דברים מאוד קשים שם בחוץ והרבה חורים שחורים, שבאופן מהותי הם חסרי משמעות וצריך לעבוד כדי למלא אותם. אבל לא חייבים לאבד תקווה בגלל זה", הסביר בנסון, "כי יש תקווה".
לעומת "לילה ביער", שמנסה לשמור על אופטימיות, המשחק "אור שמש אמיתי" (Actual Sunlight), שיצר לפני כמה שנים מעצב המשחקים וויל אוניל, לא מספק ממש תקווה. אוון, גיבור המשחק, לוקה בדיכאון קשה, והשחקן שמשחק בדמותו רואה את האירועים ממעוף הציפור, כך שהם מתגלגלים ברובם בלי שיש לו אפשרות לשנות אותם — מה שמחזק את תחושת חוסר האונים והייאוש הכרוכים בדיכאון עמוק.
"בחרתי להשתמש בסגנון של מבט העל וגרפיקת הפיקסלים הדו־מימדית כי חשבתי שהם משקפים היטב את האופן שבו אוון רואה את עצמו", מספר אוניל ל"מוסף כלכליסט". "משחקי וידיאו תופסים חלק נכבד בחייו, ובמובן הזה כולנו חושבים על עצמנו כעל גיבורים בסיפור של חיינו, וכך הוא רואה את עצמו".
גם אוניל חושב שמשחק הוא אמצעי טוב לעורר הזדהות עם אנשים הסובלים ממחלות נפש: "החוויה האינטראקטיבית שבה אתה תופס את נקודת המבט של אדם שחווה מחלת נפש יכולה להיות חזקה מאוד. תחושת אמפתיה בחיים האמיתיים כלפי מישהו שחווה דיכאון עמוק יכולה להיות בלתי אפשרית, וחוויה משחקית היא כנראה הדבר הכי קרוב שיש לנו לסימולציה של התחושות האלה".
מדוע אנחנו רואים את עלייתם של משחקים מהסוג הזה דווקא עכשיו?
"אני חושב שהסטיגמה סביב מחלות נפש פחתה, בעיקר בזכות הכוח שהאינטרנט נתן לאנשים הסובלים מהן, והאפשרות לתקשר אחד עם האחר. מחלות נפש הפכו להיות שכיחות הרבה יותר, או לפחות קל יותר לזהות אותן כיום בעולם שהופך להיות יותר ויותר מסובך לניווט".
אוניל הופתע גם הוא מהתגובות החיוביות למשחק המדכא שלו: "אנשים מוצאים את המשחק מעורר השראה ומרגיע באופן משונה. אני חושב שזה גורם להם להרגיש טוב כשהם מרגישים שמבינים אותם, אפילו בדרך קשה לעיכול".