בשולי הרשת
אם סיזיפוס היה גיימר: מדוע טטריס הוא המשחק הקשה בהיסטוריה?
ניתוח מתמטי של המשחק העתיק מגלה שלא ניתן למלא את המרחב אליו נופלות הצורות. מה זה אומר? שגם אם תחיו לנצח ותשחקו ללא הפסקה, לעולם אי פעם לא תצליחו לסיים אותו. איך זה עובד?
- הכל זורם, חוץ ממשחקים: OnLive, הבטחת הגיימינג שלא התממשה
- שינויים בזינגה: המנכ"ל דון מטריק עוזב - המייסד מארק פינקוס יחליף אותו
- פסילה אחרונה: ענקיות הגיימינג היפניות משחקות על חייהן
בעיה שניה קשורה למנגון הקצאת הצורות של המשחק, שמכונה "התרמיל" - בניגוד לגרסה הראשונה של טטריס, בה נבחרו הצורות באופן אקראי לחלוטין, בגרסאות שמופצות מאז 1996 ישנו מנגנון שאמור להבטיח חלוקה הגיונית יותר של החלקים, אבל במקביל מונע את האפשרות לנצח, בעיקר בגלל שתי צורות בעייתיות במיוחד - אבני ה-S וה-Z. כאשר הן מגיעות אחת אחרי השניה לסירוגין הן משלימות זו את זה ונעלמות מהלוח, אבל במקרים בהם מגיע רצף של 2 או 3 חלקים מאחד משני הסוגים לשחקן לא תישאר לרוב ברירה אלא להשאיר חורים בלוח.
כאשר מחברים את שני האלמנטים הללו מגיעים לתוצאה בלתי נמנעת: לאורך מספיק זמן, הססטיסטיקה תבטיח היווצרות של מספיק חורים שלא ניתן לסתום כדי להפסיד את המשחק. משחק בו נכללים כלי Z ו-S בלבד ייגמר בהכרח אחרי 7,100 חלקים לכל היותר.