שלב הבונוס: משחק המובייל שהפך ללהיט ענק ולא צפוי
חודש לאחר השקתו Fallout Shelter מכניס מיליוני דולרים בלי להתאמץ - לא רע בשביל משחקון צנוע לאייפון, שבכלל נועד לקדם את משחק הווידיאו הבא בסדרת Fallout הפופולרית והפך ללהיט כמעט בטעות. בקרוב הוא ינסה לכבוש גם את אנדרואיד
- מחפשת ליצן שסיים עם המשחקים: אתרי ההיכרויות הכי מוזרים ברשת
- סאטורו איווטה: המנכ"ל שנשאר גיימר עד הסוף
- 77 מיליון צופים הגיעו למשחקים בחמש מדינות הכדורגל הגדולות באירופה
סיפורו של Shelter מתחיל בחודש שעבר, כשענקית המשחקים האמריקאית בתסדה (Bethesda) הכריזה כי תשיק בסוף השנה את Fallout 4, כותר חדש באחת מסדרות משחקי הווידיאו האהובות בעולם. בדרך אגב היא הכריזה על גרסת המובייל Shelter, מעין משחק פרומו צנוע שנועד ליצור באזז לקראת הדבר האמיתי. בסוף השבוע שעבר הודיעה החברה בגאווה, ובלא מעט הפתעה, שהפרויקט הקטן שלה הפך לאחד ממשחקי המובייל המצליחים שיצאו ב־2015.
לפי נתונים שנאספו על השבועיים הראשונים מיום השקת המשחק ב־14 ביוני, עשרות מיליוני שחקנים מיקמו את Shelter בראש טבלת ההורדות באפסטור ב־48 מדינות. על פי חברת המחקר SuperData, המשחק הניב הכנסות של 5.1 מיליון דולר באותה התקופה, נתון מרשים במיוחד עבור משחק שמיועד לאייפון בלבד, וביומיים הראשונים להשקתו הוא עקף בהכנסות אפילו את קנדי קראש האלמותי. "זה בזבוז הזמן הכי מהנה שלי השנה", כתב בהתלהבות דייב טירר ב"פורבס".
"אנחנו עדיין מנסים להבין מה עשינו נכון", הצטנע טוד הווארד, ראש חטיבת המשחקים בבתסדה, בראיון ל"וושינגטון פוסט". "זאת היתה הפתעה גמורה. אנחנו עדיין לא מעכלים את התגובות". אמנם בתסדה היא אחת החברות המוכרות והוותיקות בתעשיית הגיימינג, אך Shelter הוא משחק המובייל הראשון שהיא יוצרת. בהתחשב בתגובות סביר להניח שהוא לא האחרון.
פארמוויל גרעיני
סדרת Fallout, שהחלה את דרכה בסוף שנות התשעים, מציגה טוויסט ייחודי על הרעיון המוכר של עולם פוסט־אפוקליפטי. אמריקה של 2077 במשחקים מזכירה את זו של שנות החמישים, כולל ערכי המשפחה, הלבוש, תוכניות הרדיו והמוזיקה, בתוספת חלליות ומכוניות מעופפות. ואז הגיעה המלחמה הגרעינית הגדולה. השחקן מגלם את אחד הניצולים הבודדים, ששרדו בתוך בונקר ממוגן, וצריך לשרוד בעולם החדש והרע.
הגרפיקה הייחודית, הסיפור המקורי, ההומור והמדבבים (שחקנים כמו ליאם ניסן, רון פרלמן ומייקל דורן) הפכו את Fallout המקורי ומשחק ההמשך שלו לשניים ממשחקי התפקידים האהובים אי פעם. המותג שרד גם במעבר לידי בתסדה, אחרי שהמפתחת המקורית, Interplay, פשטה את הרגל: אמנם הבוסים החדשים הנהיגו שינויי סגנון, אך הם הצליחו להפוך את Fallout 3 שיצא ב־2008 לרב־מכר. העניין סביב Fallout 4 גדול במיוחד, והוא מככב בצמרת דירוג המשחקים הנמכרים בחנות הגיימינג סטים, אף על פי שכרגע ניתן רק להזמין אותו מראש.
Shelter בחר להתמקד בחלק מצומצם יחסית מהעולם של Fallout, כמתבקש מהפורמט. הוא הופך את השחקן למנהל אחד הבונקרים הממוגנים, ומזכיר משחקי ניהול עולם דוגמת פארמוויל, TinyTower ואפילו סימס. השחקן יוכל להגדיל ולשדרג בהדרגה את הבונקר, להגן עליו מפני פולשים, לאמן את הניצולים ביכולות חדשות ולצאת למשימות. לכל אחד מהניצולים יש תכונות ואופי משל עצמו, ועם הזמן צריך גם לעודד אותם להביא ילדים לעולם ההרוס ולהגדיל את האוכלוסייה.
ההצלחה של Shelter היא אינדיקציה לשינוי שחווה תעשיית המשחקים בשנים האחרונות. לפי מחקר שפורסם במגזין "פורצ'ן", משחקי מובייל צפויים לראשונה לרשום השנה הכנסות גבוהות יותר מאשר אלה המיועדים לקונסולות כמו פלייסטיישן ו־Xbox. בפעם האחרונה שבה מהפך דומה התרחש, כשהקונסולות עקפו את משחקי המחשב בשנות האלפיים, הפוקוס של תעשיית הגיימינג נדד אליהן באופן מובהק. כעת הן עלולות ליפול בעצמן קורבן למדיום חדש.
"רצינו ליצור משחקי מובייל כבר ב־2008, כש־Fallout הקודם יצא, אבל לא ידענו איך לעשות זאת בלי ליצור בפועל גרסה גרועה יותר של המשחקים שכבר הוצאנו", מספר הווארד. "אפילו במהלך הפיתוח של Shelter חשבנו שמדובר בבזבוז זמן ובהסחת דעת". זו ספקנות צפויה מצד מי שעמד בין היתר מאחורי משחקים כמו Skyrim, שנועדו לגיימרים רציניים ולא למי שמחפשים להעביר כמה דקות פנויות בעבודה. ואולם, הווארד גילה שמשחקי מובייל לא חייבים להיות נחותים ושההפרדה בין הקהלים לא הרמטית: "אנשים חושבים שמשחקי מובייל ומשחקי קונסולות נועדו לאנשים שונים. העניין הוא למצוא את המשחק הנכון לפלטפורמה הנכונה".
כסף באיזי
להערכת הווארד, הסיבה להצלחה של Shelter היא בין השאר שהמשחק פיצח את אחד הנושאים השנויים ביותר במחלוקת בעולם משחקי המובייל: הרכישות המתבצעות בתוכם. גיימרים כבדים נוטים לראות באור שלילי את המודל הכלכלי הידוע כפרימיום (Freemium), שבו השחקנים יכולים להוריד את האפליקציה בחינם ולרכוש הטבות ובונוסים, כמו דמויות חדשות או עוד שעות משחק. הסיבה לכך היא שחלק מהיצרניות דוחפות באגרסיביות את הגיימרים להוציא עוד ועוד כסף ופוגעות בחוויית המשחק של מי שאינם משלמים.
Shelter מצדו מציע מנגנון פרימיום מצומצם למדי. לשחקנים שיקנו תוכן בתשלום לא יהיה יתרון משמעותי על פני אחרים והם לא ייהנו מזמן משחק נוסף כמו בקנדי קראש. ההטבה המרכזית היא "תיבות אוכל", המעניקות לשחקן כלי נשק ובונוסים, אך במאמץ מספק ניתן למצוא אותן גם בתוך המשחק במקום לשלם.
"לא רצינו להוון את Shelter באופן בוטה מדי, ועדיין עקפנו את קנדי קראש בהכנסות", מתגאה הווארד. "רצינו להתייחס לקהל האינטליגנטי שלנו בכבוד. פעלנו כמו שהיינו רוצים שיתייחסו אלינו כגיימרים". גישה זו הוכיחה את עצמה: השחקנים השקיעו כספים במשחק בהמוניהם בלי לחץ של ממש לעשות זאת ושיבחו את בתסדה. "לא תרגישו שאתם במלכודת כסף", כתב האתר הנחשב VentureBeat, שנתן ל־Shelter את הציון המרשים 95. לצד היעדר החמדנות של המפתחים זכה Shelter להערכה רבה בזכות הצלחתו בשמירה על העולם הגרפי הייחודי של הסדרה, שנדחס בהצלחה למסך הקטן של האייפון.
ולמרות הכל, כאשר הווארד נשאל בידי האתר GameSpot אם בעקבות ההצלחה הוא שוקל לנטוש לחלוטין את משחקי הקונסולות היקרים והסבוכים ולהתמקד במשחקי מובייל, הוא צחק ואמר: "לעולם לא".